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Desarrolladores españoles dan a conocer en China sus "videojuegos narrativos"

EFE///IUSPORT Jueves, 22 de Noviembre de 2018
F: TequilaWorksF: TequilaWorks

Desarrolladores españoles independientes dieron a conocer hoy en Pekín su novedoso concepto de "videojuegos narrativos" que evitan tramas violentas y apuestan por contenidos más educativos, imaginativos y socialmente respetuosos.

 

"Son juegos en los que la historia es lo primero y ganar no es importante", dijo Michael Santorum, de la compañía Tequila Works e investigador sobre las narrativas de los videojuegos en la Universidad Complutense de Madrid, durante una conferencia celebrada en el Instituto Cervantes de la capital china.

 

Bajo el título de "El paradigma de los libros que hacen bib, bib: narraciones, personajes y videojuegos", Santorum, acompañado de Mar Marcos, profesora de narrativa audiovisual y dirección de actores, presentó su visión para "una nueva forma de contar" que parte de la premisa de que el jugador forma parte del proceso narrativo.

 

"Las grandes producciones promueven la venganza, la muerte, la violencia. En cambio, las compañías independientes buscan que el jugador tome decisiones, que se sumerja en la historia y se pierda en laberintos", dijo Marcos, y subrayó que al final "lo importante no es ganar, sino cómo se llega al destino".

 

Santorum presentó al público del gigante asiático algunos de los títulos más destacados de su firma, "The Invisible Hours", que le da la vuelta al concepto de realidad virtual con una aventura narrativa en la que el jugador debe explorar, espiar y observar a siete personajes dentro de una mansión para encontrar a un asesino.

 

"Podemos marcar a un personaje, seguirle y ver qué hace y cómo se comporta en todo momento, o investigar a nuestro antojo. Queríamos que el jugador fuera algo así como un espectador invisible", comentó Santorum, cuyas narrativas han revitalizado el sector en los últimos años con propuestas rompedoras e innovadoras como esta.

 

Por su parte, Marcos destacó que este tipo de "narraciones emergentes" tienen el objetivo de "ofrecer un hilo conductor para orientar al jugador, engancharlo y llevarlo a buscar respuestas, porque esa es la forma en que evolucionamos".

 

"Hay una vuelta a la narración para encontrar ese público potencial que todavía no consume videojuegos", dijo, y en ese sentido apuntó que es aún necesaria una "alfabetización" del jugador.

 

También participó en la charla Feng Mengbo, un conocido artista contemporáneo chino de larga trayectoria que quedó asombrado por "lo atrevido" de estos nuevos conceptos.

 

Feng, conocido por haber llevado los videojuegos a las salas de exposiciones, mostró algunos de sus títulos más emblemáticos como la sátira "Reiniciar", protagonizado por una suerte de 'SuperMario' comunista que va avanzando niveles hasta llegar a la Plaza de Tiananmen con el objetivo de propagar el credo socialista. EFE

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