La pregunta, que forma parte del título de este artículo o reflexión, me permite tratar de situarme en el centro de la cuestión del debate actual sobre los videojuegos competitivos que en algún sector llaman deportes electrónicos o (e-Sports)
Si son deportes, ¿qué necesidad hay de añadirles el adjetivo ELECTRÓNICOS? Nadie le añade adjetivos a los deportes en general, a no ser en aquellos que al no reunir los elementos estructurales que caracterizan a los deportes se vean en la necesidad de tener que añadirles un adjetivo como pasa con el ajedrez al que llaman deporte inteligencia.
¿No será que el adjetivo añadido de ELECTRÓNICOS es del todo imprescindible para poderlos identificar y caracterizar?, ya que como dice la Real Academia Española de la Lengua (DRAE) “el adjetivo es la palabra que acompaña al sustantivo para determinarlo o calificarlo; expresa características o propiedades del sustantivo”, con lo que se sitúan es su ámbito de pertinencia y especificidad de una manera clara y determinante incluyéndolos en la realidad virtual o espacio digital. Partiendo de esta definición de adjetivo, que no es una opinión si no un constructo gramatical y semántico elaborado por la RAE, podemos tomarlo como referente para diferenciar claramente este tipo de actividad, (videojuegos competitivos o e-Sports) de lo que denominamos deporte, haciéndolo desde el ámbito científico, con la pretensión de exponer las características y/o propiedades de uno y otro desde una perspectiva epistemológica, exenta de opiniones personales y juicios de valor apriorísticos.
Algunos de los rasgos estructurales que caracterizan a los deportes que le dan especificidad1y que forma parte de la lógica interna2, son: el tipo de motricidad que necesariamente deben emplear, las características del espacio deportivo en el que se desarrollan la interacción práxica o comunicación motriz y la estrategia motriz deportiva (que algunos llaman táctica). Todos ellos tienen, en el caso de los videojuegos (e-Sports), rasgos esenciales claramente diferenciados. Veámoslo a continuación:
-La motricidad del deporte es una motricidad muy específica y diferenciada. Imprescindiblemente debe ser una motricidad con significación práxica, es decir, orientada hacia el cumplimiento de un objetivo motor. El mero hecho de que exista motricidad en una actividad no hace que ésta esté orientada hacia esa finalidad. Ejemplos claros de lo que decimos son: la motricidad del relojero, la del músico y la del cirujano. La motricidad que se da en los oficios que menciono, siendo una motricidad fina, no es del tipo de la que se da en el deporte. Esto mismo ocurre con los videojuegos, su motricidad no es del mismo tipo de la que se da en el deporte, ya que no posee significación práctica ni está integrada en su lógica interna.
-Las características del espacio deportivo3: la piscina, la pista de atletismo o el campo de regatas en vela, son espacios físicos que condicionan de manera esencial y necesaria la conducta motriz4 de los participantes. Este espacio y su uso son claramente diferentes al de los videojuegos competitivos. El primero es una realidad física y el segundo es un espacio digital.
- La interacción práxica o comunicación motriz5 directa del deporte, cuya máxima expresión es el praxema, solo pueden hacerlos los jugadores que están participando directamente en el desarrollo de la acción de juego sobre el campo o espacio de juego, a partir de las conductas motrices propias y de los otros participantes, como por ejemplo son los desmarques y las fintas. Esto no se da en los videojuegos de competición. El jugador que está sentado en el sillón no puede hacerle un desmarque o una finta de manera directa a otro jugador que esté sentado en otro sillón.
- La estrategia motriz6 (táctica) de los deportes, tal como indica Malho, F. (1974), requiere que el deportista, para poder llevar a cabo sus conductas motrices durante el desarrollo de su participación directa en el juego: al ejecutar una prueba de natación, una carrera de atletismo, una finta en boxeo o un desmarque en fútbol, tiene que hacer uso de su inteligencia motriz, y para ello debe hacer previamente 1.- una percepción y un análisis de la situación y el entorno en que actúa,( su resultado es el conocimiento de la situación) 2.- elaborar una solución mental (su resultado es la representación de un enfoque u orientación) y 3.- producir una solución motriz, (su resultado es la solución práctica). Estas tres fases sucesivas, necesariamente deben darse en los deportes, generalmente de manera dinámica, en el “aquí y ahora”. Este proceso no se produce igual en los videojuegos competitivos debido a que la solución motriz no tiene significación práxica.
Es cierto que los videojuegos competitivos poseen algunos rasgos que coinciden con los del deporte como son la competición7y la institucionalización8 u organización social que forma parte de la lógica externa9 o contexto. Pero debe tenerse en cuenta que la competición está presente en muchos ámbitos y actividades de la sociedad como son: los concursos de los Festivales de la Canción, los Certámenes Literarios, muchos de los concurso de las televisiones, las Olimpiadas de Matemáticas, Gran Hermano, etc.,) Y, la organización social la poseen (los partidos políticos, las asociaciones de vecinos, los colegios profesionales etc.). Y, por que poseen uno o estos dos rasgos (competición e institucionalización), nadie diría que debamos considerarlas como deportes. Son los rasgos esenciales y pertinentes los que nos permiten caracterizar y definir a una actividad o acción. Ciertamente no es posible caracterizar ni definir a los e-Sports, si se le quita la condición de ELECTRÓNICOS. Ni al deporte si no tiene acción motriz
La definición de deporte construida desde la Praxiología motriz como “una situación motriz de competición reglada e institucionalizada”, está hecha con un referente epistemológico, partiendo de una perspectiva de pertinencia y especificidad para dar lugar a un constructo que se caracteriza por la posesión de unos rasgos precisos y diferenciados que en su conjunto dan lugar a lo que denominamos deporte de una manera singular y sin equívocos ni diferentes interpretación. Si bien somos conscientes que desde otras ciencias también es posible hacer otras definiciones de deporte partiendo de su perspectiva o paradigma científico propio. Es lo que ocurre con muchas de las definiciones de deporte que existe en la actualidad, al igual que otras muchas actividades humanas. Pero, parece razonable que, para definir hechos o actividades físicas recurramos a la Física, para los biológicos a la Biología, para los sociológicos a la Sociología, etc. Y para las práxicas a la Praxiología motriz.
Otro aspecto muy diferente es que una vez delimitado y definido claramente qué entendemos por deporte, punto de partida del todo necesario para podernos entender y establecer una discusión en el ámbito científico, más allá de las opiniones y juicios de valor apriorísticos, se establezca una discusión de qué hacemos con los videojuegos competitivos y cómo los hacemos presentes en la sociedad de nuestro tiempo como una realidad sin discusión. Sin el posicionamiento previo del que acabamos de hablar no es posible la discusión hecha con rigor y coherencia.
Desde mi posición de partida es necesario que haga algunas consideraciones para centrar la discusión:
No estoy en contra de los videojuegos en general ni de los competitivos en particular. Me parece del todo necesario su regulación social e institucionalización. Es fundamental que se eduque, a toda la sociedad, no solo a los jóvenes, en el uso de las nuevas tecnologías.
La incidencia económica de los videojuegos en nuestra sociedad es muy importante. Soy una persona informada que usa las nuevas tecnologías, (a manera de ejemplo puedo decir que en la mayoría de mis investigaciones hago uso de ellas, hasta tal punto que en el laboratorio de Praxiología motriz que yo he dirigido en la ULPGC se creó en programa informático NAC-SPORT para ser usado en el estudio de los deportes de equipo con balón, el cual es usado actualmente a nivel mundial). Y, para escribir este artículo estoy empleando un ordenador. Me encuentro integrado en los usos y costumbre del siglo XXI, he leído a Antonio Damasio, y a Yuval Noah Harari. Y quiero seguir siendo homo sapiens. Algunos datos de mi currículo profesional pueden ayudar a situar, mejor si cabe, mi posicionamiento. He sido profesor universitario durante más de treinta años. En este periodo además de la docencia, en el ámbito de la investigación he creado un grupo de investigación en la ULPGC, he dirigido más de veinte tesis doctorales, escrito y publicado diez libros y diecisiete capítulos de libros, más de cincuenta artículos científicos y tengo reconocido un sexenio de investigación por la ANECA, entre otros méritos nacionales e internacionales.
Dicho lo anterior voy a poner un ejemplo de lo que podría significar en el ámbito de la Educación Escolar el que los videojuegos competitivos sean o no considerados como deporte:
Los deportes en la escuela, como uno de los contenidos de la Educación Física Escolar, desarrollan fundamentalmente y de manera específica y prioritaria la COMPETENCIA MOTRIZ10 (CM) considerada tal como lo hace Ruiz Pérez (1995), que dice que es el conjunto de conocimientos, procedimientos, actitudes y sentimientos que intervienen en las múltiples interacciones que realiza en su medio y con los demás, y que permiten que los deportistas superen los diferentes problemas motores planteados. Sin que ello quiera decir que la Educación Física no deba ocuparse de otros ámbitos que comparte con otras materias del currículo, pero su prioridad y exclusividad está clara.
Por otra parte la COMPETENCIA DIGITAL (CD), es aquella que implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad, requiere de conocimientos relacionados con el lenguaje específico básico: textual, numérico, icónico, visual, gráfico y sonoro, así como sus pautas de decodificación y transferencia. De ella también debe ocuparse la Educación Escolar, pero no la Educación Física aunque es cierto que en ella empleamos recursos informáticos, pero nunca para sustituir a la motricidad con significación práxica porque no sería posible ni está entre sus objetivos. Vista la riqueza y posibilidades de la competencia digital me parece muy pobre pretender desarrollarla con una liga de videojuegos competitivos.
La delimitación de ambas competencias demuestra que son cosas diferentes, de las que la Educación debe ocuparse, pero que los requerimientos que solicitan, una y otra, a quién aprenden son muy diferentes y se orientan hacia la consecución de objetivos y capacidades claramente diferenciadas. Es bueno y necesario para la Educación y formación de los humanos que aprendamos a situar cada cosa en su ámbito y que no mezclemos “churras con merinas” ni que se pretenda dar “gato por liebre”, con lo que se confunde al educando y a la sociedad. Eduquemos y desarrollemos la competencia motriz con la Educación Física, de la que forma parte el deporte, y desarrollemos la competencia digital con las tecnologías de la información y la comunicación de la que forman parte los videojuegos en general y los competitivos en particular y otros elementos de su mismo campo, pero no mezclemos ni tratemos de confundir a los educandos, los enseñantes ni a la sociedad. Y sobre todo valgámonos de los conocimientos y avances que la ciencia nos aporta para lograr una sociedad mejor.
Respetar, valorar y desarrollar una actividad cualquiera, y más para su uso en el ámbito educativo, requiere que delimitemos claramente qué es y significa y para qué y cómo se integra en los usos sociales, sin tratar de decir qué es lo que no es, ni que cumple objetivos y desarrolla valores que no tiene. “Zapatero a tus zapatos”. La Educación Física a la competencia motriz y los videojuegos o e-Sports a la competencia digital.
POSDATA: Quienes hablan de inteligencia y estrategias no deben olvidarse de que la inteligencia motriz forma parte necesariamente del desarrollo de la acción de juego, por lo que no es posible practicar un deporte sin la intervención de la inteligencia en varias de sus manifestaciones y principalmente de la motriz, haciéndolo de una manera más compleja ya que debe estar presente la resolución práctica, como última fase de las tres que tiene el proceso, tal como hemos expuesto según Malho, F. Los entrenadores cuando construyen o diseñan las estrategias para sus jugadores o equipos participan en la elaboración previa de las fases de análisis y percepción de la situación y en la posible solución mental, pero no participar interviniendo motrizmente en la solución motriz, la cual solo pueden hacer los participantes en el juego, que participan necesariamente en las tres.
José Hernández Moreno
Praxiologo. Profesor
REFERENCIAS
(1). ESPECIFICIDAD*. Propiedad que manifiesta una característica original y exclusiva y, por tanto diferencial.
(2). LÓGICA INTERNA (DE UNA SITUACIÓN MOTRIZ). Conjunto de rasgos pertinentes de una SITUACIÓN PRAXIOMOTRIZ*, y de las consecuencias que entraña para el desarrollo de las praxis motrices* correspondientes. .. (PARLEBAS, P. 2001: 302-308)
La lógica interna está configurada por los rasgos propios y necesarios para el desarrollo de la situación motriz. Son el salto, en el salto del pastor, el caminar por el palo en la cucaña, el lanzamiento del teje en la tángana.
(3). ESPACIO DEPORTIVO. El desarrollo de la acción de juego en los deportes, tiene el origen de su organización en un espacio definido y delimitado que le sirve de soporte, existiendo por consiguiente, un espacio de juego deportivo. El deporte en la actualidad impone un espacio institucional fijado por convención con unas reglas a las que está sometido se trata, en este caso, de un espacio cultural. Las reglas que determinan la estructura forma del espacio de juego y las formas como en el interior del mismo se puede desarrollar la acción de juego con la participación directa de los jugadores, es uno de los aspectos más característicos y definidores de del deporte en general y de los distintos deportes en particular.
(4) CONDUCTA MOTRIZ. Organización significativa del comportamiento motor. La conducta motriz es el comportamiento motor en cuanto portador de significado (Parlebas, P. 2001). Se tratas de la organización significativa de las acciones y reacciones de una persona que actúa, la pertinencia de cuya expresión es de naturaleza motriz. Una conducta motriz solo puede ser observada indirectamente; se manifiesta mediante un comportamiento motor cuyos datos observables están dotados de sentido, y que es vivido de forma consciente o inconsciente por la persona que actúa. Por ejemplo cuando se filma a un deportista en acción de juego se graban sus inmovilidades, sus actos de desplazamiento, de salto y golpeo y conducción de un móvil o pelota, en suma sus comportamientos motores. Se habla de conducta motriz cuando se intenta captar, junto con sus manifestaciones objetivas, el significado de la vivencia que tiene asociada directamente (intención, percepción, imagen mental, proyecto, motivaciones, deseo, frustración, etc.).
De hecho la conducta motriz no se puede reducir ni a una secuencia de manifestaciones observables, ni a una pura conciencia desligada de la realidad. Responde a las totalidad de la persona que actúa, a la síntesis unitaria de la acción significativa o, si se prefiere, al significado actuado. Esta especificidad práctica o práxica provee de originalidad al deporte práctica y se sitúa en el centro del mismo dándole pertinencia y especificidad. El concepto de conducta motriz, permite, con todo el rigor del análisis, considerar plenamente en el desarrollo mismo de la acción los elementos de tipo cognitivo, afectivo, relacional y semiotor. Esto es lo que ocurre cuando un deportista interviene corporalmente en una prueba de natación, una agarrada de lucha canaria o un partido de fútbol. Esto no ocurre en los videojuegos con competición
(5). COMUNICACIÓN MOTRIZ*. Es aquel conjunto de relaciones que se establecen entre participantes en el interior de una situación praxiosocial*. Ejemplos: Tocar a un adversario en una exhibición de palo, arrimar la boa de un compañero en el juego de bola canaria, interceptar o parar la pelota en pelotamano... La comunicación es la red que soporta el sistema interacción entre participantes en situaciones motrices de carácter sociomotor.
(6). ESTRATEGIA MOTRIZ. Aplicación sobre el terreno de un plan de acción individual o colectivo, con la finalidad de resolver la tarea propuesta por una situación motriz determinada
(7). COMPETICIÓN*. Sistema regulador de una situación cuya puesta en efecto, en una igualdad de oportunidades para los participantes, permite comparar sus realizaciones manifiestas (comportamientos motores*) y establecer unos resultados y, en su caso, jerarquizarlos. Ejemplos: La cuantificación de los puntos de un enfrentamiento motor entre dos equipos de lucha, la disputa de una regata de vela latina, un concurso de arrastre de ganado, una competición de garrote, de manera tal que al final se determine ganadores y perdedores. La competición hace siempre referencia al sistema de puntuación que da ganadores y perdedores.
(8).INSTITUCIONALIZAR.Convertir algo en institucional.Conferir el carácter de institución.
(9). LÓGICA EXTERNA (de una situación motriz) Conjunto de rasgos pertinentes de un CONTEXTO praxiomotor, o entorno
(10) COMPETENCIA MOTRIZ. La Competencia Motriz supone apropiarse y contar con diversos tipos de saberes en relación con las acciones propias y ajenas: declarativos, procedimentales, afectivos y metacognitivos (Ruiz Pérez, 1995). El conjunto de conocimientos, procedimientos, actitudes y sentimientos que intervienen en las múltiples interacciones que realiza en su medio y con los demás, y que permiten que los escolares superen los diferentes problemas motrices planteados, tanto en las sesiones de Educación Física como en su vida cotidiana podemos establecer los aspectos que condicionan la Competencia Motriz en una situación concreta en las características individuales del sujeto, la situación o tarea motriz y el contexto motor donde se desarrolla:
- Características individuales: las referidas a su morfología, sus predisposiciones, cogniciones, emociones, experiencias motrices previas, acervo motor; es decir, los subsistemas físico, motor, cognitivo y emocional.
- Tarea motriz, situación motriz: objetivos motores, reglas, instrumentos empleados y formas de uso, lógica interna de las situaciones (estrategia, táctica), espacio y formas de uso, requerimientos técnicos, etc.
- Contexto motor: tipo de informaciones que debe ser manejadas por el sujeto, las condiciones ambientales (luz, sonido, temperatura, grado de incertidumbre en el medio…). No es lo mismo un contexto de clase normal que un contexto de competición o de examen (aunque la situación sea la misma), o bien practicar con el mismo material o variarlo.










Normas de participación
Esta es la opinión de los lectores, no la de este medio.
Nos reservamos el derecho a eliminar los comentarios inapropiados.
La participación implica que ha leído y acepta las Normas de Participación y Política de Privacidad
Normas de Participación
Política de privacidad
Por seguridad guardamos tu IP
216.73.216.91