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Mente crítica, lenguaje y eSports

Pablo Frade Perdomo Pablo Frade Perdomo Martes, 04 de Septiembre de 2018

Después de analizar, reflexionar y profundizar sobre el proyecto de la Consejería de Educación de introducir los eSports en los centros educativos y en las diferentes opiniones sobre ello del presidente del Gobierno de Canarias, de la Consejera de Educación, del Colegio de Licenciados en Educación Física, de la Asociación de Pediatría, de Miguel Betancor, de diversos artículos y comunicados en prensa y en redes sociales y de posicionamientos de partidos políticos como Coalición Canaria, PSOE, Podemos, Partido Popular, Nueva Canarias, unos a favor y otros en contra con diferentes argumentos, quisiera compartir mi opinión como profesor de Filosofía y Ética, actualmente jubilado.

 

Ante todo, quiero dejar claro que estoy totalmente a favor del progreso de las tecnologías y de la evolución de la ciencia; sin duda han supuesto una mejora impresionante en los medios para conseguir determinados objetivos y en su enorme potencial para facilitarnos la calidad de vida; no hay más que pensar en los avances que las nuevas tecnologías han supuesto para la medicina o la investigación en general; pero la clave está en su uso como medios de información y de formación y no, como fines en sí mismos.

 

Actualmente podemos comprobar cómo los niños, ya desde su primera infancia, se inician en el uso de las nuevas tecnologías; los padres les facilitan el móvil para distraerse con dibujos como forma de entretenimiento, liberándolos así, en muchos casos de parte de sus preocupaciones; pero también, de esta forma, se les quita la posibilidad de observar la naturaleza y desarrollar sus capacidades creativas, motoras y afectivas.

 

En la segunda infancia, infancia adulta, preadolescencia y adolescencia, ya comienzan a jugar con la Play Station, donde la mayoría compiten por tener el último modelo y ello aparejado con el cada vez más frecuente uso del móvil en niños de menor edad, y en muchos casos de forma excesiva o inadecuada.

 

Aquí ya podemos apreciar más ventajas, pero también muchísimos peligros; sin duda es un avance el poder estar en contacto con su familia, amistades y como forma de entablar conversaciones, y el uso de internet ha supuesto un salto de gigante en la búsqueda de información para aprender (realización de trabajos de clase, ampliación de conocimientos, etc...), y también para compartir diferentes opiniones y versiones de distintos temas.

 

Pero, si no se usa de forma adecuada y con una actitud crítica ante toda la información, puede tener consecuencias muy peligrosas, como la adicción a determinados juegos y al propio móvil, convirtiendo en desasosiego o infelicidad algo que podría ser muy placentero y provechoso. El poder de las pantallas ha hecho que ahora lo que manda sea lo que vemos, y no tanto lo que pensamos, el poder de conocer se ha convertido en ver y no razonar.

 

Como dice mi maestro Emilio Lledó en su libro Sobre la Educación: "Con el desarrollo de la sociedad contemporánea, los ojos, hechos a la medida de la luz del sol, se han ido acomodando, lentamente a los estímulos eléctricos de otras luces y de las imágenes que no se encienden"; es el viejo "mito de la caverna" platónico, en el que las sombras que los prisioneros confunden con la realidad son las imágenes de nuestras pantallas, proyectadas por siniestros poderes interesados, que desean sumergir en la ignorancia y la pasividad a los incautos encadenados, muy lejos de la auténtica realidad.

 

Tristemente podemos ver múltiples ejemplos de la imagen que esta nueva sociedad nos está ofreciendo: calles habitadas por personas embutidas en auriculares que les sumergen en su propia música, pero que al mismo tiempo les aíslan de los estímulos que les envuelven y también de lo que les ocurre a los demás; los "nuevos peatones" se sortean entre sí abstraídos con el móvil, que les pone en peligro de algún que otro atropello.

 

En los restaurantes, grupos de personas comen juntas mientras cuentan a la pantalla lo que están haciendo y con quién están, compartiendo fotos del evento; en las paradas de guagua, en el metro, en los espectáculos, lo que más se observa es a miradores de pantallas que chatean o se hacen selfies para colgarlos en las redes... Los videojuegos han multiplicado las formas de distracción y de ocio, pero también las múltiples oportunidades de adicción, estimulados por la competitividad que ofrecen.

 

Todo ello disminuye la capacidad de reaccionar, de observar lo que nos rodea, de ser críticos y de actuar en consecuencia, pues nos hemos convertido en pasivos espectadores de lo que nos cuentan y además disminuye la afectividad y la relación interpersonal, potenciando la soledad...

 

Antes los padres leían o contaban un cuento a los niños, con lo que fomentaban la intercomunicación, y la luz se apagaba para descansar, pero hoy muchos chicos, que leen muy poco y escriben aún menos, continúan chateando o jugando, en detrimento del necesario descanso, lo que redunda en su falta de rendimiento.

 

Pero, como también nos dice Lledó, "Lo que nos hace seres humanos parece que consiste en hablar, entender, comunicar"..., ¿estaremos perdiendo, pues, esa identidad que nos hace ser nosotros mismos...?

 

Si hacemos caso al viejo lema del Oráculo de Delfos, "Conócete a ti mismo", que compartió el viejo Sócrates, sería conveniente una profunda reflexión sobre nuestra propia interioridad, para encontrar, en nuestras raíces, el sentido de la sociedad y del mundo que queremos.

 

Desde nuestros orígenes como humanos, fue la capacidad de comunicarnos y de trabajar para la comunidad lo que permitió nuestra supervivencia como especie, aunque, en múltiples episodios de la historia diéramos pasos hacia atrás ante cada logro conseguido.

 

Pero, en todo caso, básica ha sido siempre la importancia del lenguaje oral y escrito, del diálogo compartido, y también del desarrollo de la memoria ("Conocer es recordar", como decía Platón), que es generadora del saber de la experiencia, pero también revitalizadora, porque incluso a través del recuerdo hacemos presentes a nuestros seres queridos ausentes.

 

En mi experiencia como profesor, recuerdo que en los años 80 y 90, siendo vicedirector del Instituto de Tafira, hacíamos una serie de actividades de formación integral que denominábamos "sábados culturales", desde las 9 h hasta las 14 h, donde se abrían las canchas deportivas, gimnasio, biblioteca, aula de informática, talleres de teatro, danza, proyección de cine, simultáneas de ajedrez, abría la cafetería, y una vez al mes aproximadamente, se celebraban verbenas y en todas ellas colaboraba toda la comunidad educativa.

 

En todas estas actividades, que apenas suponían gasto económico, se fomentaban valores comunicativos, de creatividad y de capacidad crítica. Ahora, en cambio, tras muchos años de dejadez en este tipo de acciones en los centros, se nos propone el proyecto piloto de los eSports donde se enmarca una Liga escolar de videojuegos con un gasto de 211,520 euros en tres meses en 20 centros de las islas, propuesto desde la propia Consejería sin contar con el profesorado, padres y madres o alumnado, lo que nos hace sospechar que lo que está en su base no son precisamente motivos educativos, sino más bien de tipo económico.

 

Lo curioso es que, si bien la Consejería y sus asesores se esfuerzan en justificar el carácter didáctico, de integración o dinámico de los videojuegos, las tres modalidades elegidas, el Fifa 2019, el League of Legends y el Clash Royal son claramente de carácter competitivo, el primero en el deporte del fútbol y los otros dos en estrategia de dominio, pero que, seguramente resultan más rentables económicamente a las empresas que los promocionan y comercializan.

 

Ante la avalancha de críticas al proyecto desde el principio, se han añadido talleres que pretenden justificar su buen uso y algunas horas de deporte físico, pero ello no oculta su verdadero planteamiento, que siempre partió de las empresas, no de las auténticas necesidades del alumnado.

 

Y es que con la situación actual de la enseñanza en España y en concreto en Canarias y sus conocidos índices de fracaso escolar, con falta de presupuesto, de profesorado, de material, con unos currículums alejados de la realidad y de las auténticas necesidades educativas, no podemos permitirnos un derroche económico de tal calibre, sobre todo cuando se ha negado financiación para necesidades mucho más perentorias en los centros educativos de Canarias.

 

Se justifica también la propuesta alegando que países como Finlandia, que lidera el ranking mundial en la educación, ya promociona estos juegos, pero ¿cómo comparar nuestro sistema educativo con los de países como Suecia, Finlandia o Islandia? En ellos, la educación, la lectura, el arte y la cultura en general, gozan de una gran consideración social, política y presupuestaria, caso totalmente opuesto al de nuestro país, y se pueden permitir el lujo de introducir los eSports como proyecto educativo; en Canarias, evidentemente, no es el caso.

 

Por el contrario, aquí el índice de lectura y de escritura es muy deficiente, todos sabemos que los chicos en los recreos no paran de utilizar el móvil y, desde que tienen oportunidad, si no están controlados, utilizan los ordenadores para jugar, y no es precisamente motivación lo que les falta para acceder a los videojuegos. Primero tenemos que conseguir una base educativa de calidad y un pensamiento crítico, que les prepare para enfrentarse a los retos contemporáneos.

 

La verdadera educación tiene que dirigirse al cultivo del Ser, y no del tener, y ello sólo es posible potenciando la sensibilidad, la emotividad, el razonamiento, el pensamiento crítico, la creatividad; si descuidamos la reflexión sobre los fines y los valores, nos quedaremos sumergidos en los medios, que por muy avanzados que sean, no sabremos para qué nos sirven.

 

El progreso tecnológico tiene sentido cuando mejora la calidad de vida, no cuando sustituye al ser humano, convirtiéndolo en pasivo espectador de su vida. La verdadera "salida de la caverna" tiene que consistir en dar al alumnado las herramientas necesarias para salir, por sus propios medios a ser ellos mismos, a construir su propia identidad con el cultivo de sus propias cualidades, y todo ello es lo que nos capacita, precisamente, para establecer una verdadera comunicación social con valores como la ciudadanía, la preocupación por el medio ambiente, la tolerancia y el respeto, la solidaridad, la amistad o el amor.

 

Hay que abrir los centros, al menos por zonas, para ofrecer y aprovechar un bien público que integre a la juventud en actividades deportivas y de formación integral y evitar así el abandono y la marginación en que muchos de ellos viven.

 

Y precisamente, para ello, esos 211.520 euros, que se quieren emplear en el proyecto de los eSports, nos vendrían de maravilla para mantener y recuperar deportes y actividades que potencien la calidad de vida y el medio ambiente.

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*Publicado en La Provincia

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