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Antonio González Molina
19 de junio de 2018

Deportes y videojuegos competitivos: dos realidades sociales muy diferentes

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Deportes y videojuegos competitivos: dos realidades sociales que se desarrollan con conceptos, ecosistemas, objetivos y estructuras muy diferentes

[Img #72257]Desde el mes de julio año 2017 y hasta fechas recientes de junio 2018, en distintos ambientes sociales y deportivos, de algunas comunidades autónomas españolas y muy particularmente en Canarias se ha provocado un extraordinario debate con posicionamientos claramente contrapuestos, ante el hecho de que algunos sectores con claros intereses políticos y económicos han defendido la posibilidad de que los “Videojuegos Competitivos” puedan disfrutar de la consideración de ser un Deporte, hasta el punto que el Gobierno de Canarias, liderando esta corriente propuso su inclusión en el borrador de la Ley Canaria del Deporte,  durante más de 10  meses estuvo incluido en el dicho borrador, a pesar de que  el  20 de septiembre-2017, fuese emitido un Informe sobre Observaciones de los Servicios Jurídicos de la Viceconsejería de los Servicios  Jurídicos (Presidencia del Gobierno de Canarias) , dirigida a la Secretaría General Técnica de la Consejería de Turismo, Cultura y Deporte del Gobierno de Canarias, y además de que el día 3 octubre-2017, existiese otro Informe  de la Secretaría General Técnica (Consejería de Turismo, Cultura y Deportes) sobre la valoración y  observaciones de los Servicios Jurídicos de la Viceconsejería de Los Servicios  Jurídicos (Presidencia Del Gobierno) , sobre el texto del proyecto Ley del Deporte de Canarias, donde se recomendaba, la retirada de artículos que hacían mención a los “e-Sports”, por no  reunir las condiciones pertinentes,  este informe está publicado en la web de transparencia del propio Gobierno de Canarias.

 

En la  línea de  total oposición a que los Videojuegos competitivos  (e-Sports) puedan ser considerados como un deporte han estado bien posicionados, con las argumentaciones y justificaciones técnicas y científicas correspondientes en un mismo frente  común muchas entidades y colectivos, entre los que citamos: Colegio Oficial de Licenciados en Educación Física  (COLEF) tanto a nivel nacional, como regional en Canarias y en otras tantas comunidades autónomas, la Facultad de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, la Asociación  de Gestores Deportivos tanto en su  ámbito nacional como regional en Canarias (ACAGEDE), la Asociación de Clubes de Élite de Gran Canaria (ACEGC), así como los Ayuntamientos de Agüimes, Santa Lucía, Telde y en este mismo posicionamiento han estado apoyando los Partidos Políticos con grandes debates en el Parlamento de Canarias: Nueva Canarias, Partido Socialista Canario, Partido Popular, Podemos y de otros colectivos, entidades deportivas y sociales, etc. la propia Asociación Española de Videojuegos (Aevi),, así como la Liga Profesional de  Videojuegos  (LPV), en distintos comunicados y debates  a través de la prensa se han pronunciado en contra de que sea considerado como un deporte, ya que les limitaría su desarrollo y promoción en el ámbito de su propia comercialización en un mercado muy competitivo y cambiante y con grandes intereses económicos de las empresas que los desarrollan.

 

Consideramos que el Deporte y los Videojuegos Competitivos (e-Sports), conceptualmente son totalmente diferentes y además los elementos claramente determinantes son que ambos se desarrollan en dos realidades sociales que se mueven con ecosistemas, objetivos, estructuras muy diferentes y contrapuestas, éstos son los aspectos que vamos  a exponer a continuación, para dar un poco de luz a un debate, a veces estéril y con grandes intereses económicos que esconden estrategias de expansión y promoción muy alejados de la realidad y que podrían suponer presentes y futuros problemas  con graves adicciones especialmente entre la población  infantil y juvenil, y en otros aspectos a la población en  general.

 

CONCEPTOS DIFERENCIADOS ENTRE DEPORTES Y VIDEOJUEGOS

 

El deporte, en su comprensión más expresiva y significativa, contempla claramente un concepto polisémico y difícil de definir en pocas palabras, dada la gran variedad  y complejidad de manifestaciones, actividades, tratamientos y aspectos que el mismo comporta, así como por su  misma naturaleza, sus efectos y  más aún por las diversas influencias  y presiones que sobre él recae en la sociedad actual  según el tipo de interés manifiesto en su tratamiento o enfoque: histórico, pedagógico, didáctico, económico, social,  científico, técnico, educativo, recreativo, turístico, económico, cultural,  político, etc.

 

Desde el punto de vista conceptual, el  artículo 2 de la Carta Europea del Deporte (1992), indica claramente que  “Se entenderá por deporte todo tipo de actividades físicas que mediante una participación organizada o de otro tipo, tenga por finalidad la expresión o mejora de la condición física y psíquica, el desarrollo de las relaciones sociales o el logro de resultados en competiciones de todos los niveles”. Por otra parte, la Real Academia Española (RAE), expresa que el  Deporte es “Actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas.  Recreación, pasatiempo, placer, diversión o ejercicio físico, por lo común al aire libre

 

El deporte es una actividad o ejercicio físico reglamentado, normalmente de carácter competitivo, que puede mejorar la condición física,​ de quien lo practica y además tiene propiedades que lo diferencian del juego.  En un amplio legado de estudios y análisis técnico y científico del  Deporte y su constructo en pleno siglo XXI, podremos encontrar  multitud de autores, tesis doctorales, artículos, que enriquecen de forma exquisita un término polisémico pero que está  bien acotado y conceptualizado por la comunidad científica de este ámbito y especificidad físico-deportiva, podríamos consultar a autores como Cagigal (1959), Magnane (1966), Loy (1968), Thomas, A. (1982),  Thill, E.  y Caja , J. (1985), Lawther, J.D. (1978 ),Coubertin (1960), Diem (1966), Trapero (1979), Huizinga (1987), Parlebás (2001), Lagardera, Lavega (2004), etc.. , para Hernández Moreno, J  (1994, 2017), define el deporte “práctica motriz como una situación motriz de competición, reglada e institucionalizada, por lo general, de carácter lúdico”, además matiza que  en el deporte  es la situación motriz, la que deseadestacar por su especificidad, singularidad y pertinencia”.  En otro aspecto, Hernández J., manifiesta que el “deporte práctica motriz,…, requiere de la puesta en juego de la corporeidad y motricidad humana con un compromiso motor ineludible utilizando un gestualidad o técnica deportiva que la imagen virtual no posee”.

 

La Real Academia Española (RAE), conceptualmente considera que los Videojuegos, son considerados como “Juego electrónico que se visualiza en una pantalla. Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados simular juegos en las pantallas de un televisor o de una computadora”. Conociendo la emergente industria de los Videojuegos, podremos encontrar que  algunos Videojuegos ofertan modalidades de “Videojuegos de Simulación” (ponerse a los mandos de un avión, volar en un helicóptero, situaciones de guerras y enfrentamientos de  luchas entre figurines/personas, entrenamientos de soldados/ ejércitos con simulaciones de ataques y enfrentamientos bélicos cercanos a la realidad). “Este tipo de juegos permite al jugador asumir el mando de situaciones o tecnologías específicas”... “Requieren estrategias complejas y cambiantes de una partida a otra, conocimientos específicos acerca de la simulación”  (Juan A. Estallo Martí, 1997).

 

La actual industria de los Videojuegos, oferta una amplia gama de  Simuladores Deportivos,   permiten que a través de ciertos dominios de teclas de un ordenador acercarnos en forma de simulación a prácticas “virtuales” muy similares de la realidad (pilotar un coche de Fórmula 1, jugar al golf, fútbol FIFA, Ajedrez, etc.). “Algunos simuladores deportivos se alejan radicalmente de la acción, relevando al jugador de cualquier responsabilidad en la práctica deportiva propiamente dicha” (Juan A. Estallo Martí, 1997). Pero con este tipo de prácticas “virtuales” no se puede afirmar que el jugador haya estado realizando una práctica deportiva, (ya que carece de actividad física significativa por parte del jugador) simplemente demuestran  un ritmo rápido de juego, orientar todos los sentidos y atención hacia el videojuego,  gran esfuerzo en una “atención focalizada!”,  el desarrollo de habilidades, destrezas y estrategias complejas y cambiantes en el dominio de las teclas de un ordenador, que se adquieren a través de un intenso entrenamiento específico y se reflejan directamente a través de la pantalla de un ordenador o de una consola  (espacio digital).

 

ECOSISTEMAS, OBJETIVOS Y ESTRUCTURAS  MUY DIFERENTES

 

Son elementos irrefutables y contundentes para comprobar las grandes diferencias entre el Deporte y los Videojuegos el poder analizar en qué tipo de ecosistemas se desarrollan y éstos serán determinantes para definir sus objetivos, contenidos y sus estructuras, aspectos que trataremos de resumir a continuación. En primer lugar, podremos afirmar que mientras los Deportes se organizan, desarrollan y compiten en un ecosistema analógico, espacio de realidad física, geofísico real, palpable, que se toca, tiene olor, sabor, es terrícola, el actor principal es el jugador o deportista que realiza acciones motrices significativas con su cuerpo, variada amalgama de motricidad, dinamismo y conquista de un espacio físico en pleno movimiento, dominio de técnicas y habilidades, destrezas físico-deportivas etc..  Sin embargo en los Videojuegos Competitivos se desarrollan en un espacio de realidad virtual (no es real), en una pantalla, consola,  a base de imágenes, figurines  y creaciones propias de las nuevas tecnologías, las acciones que se visualizan en las pantallas son realizadas por figuras, personajes imaginativos, que se mueven a base de herramientas e instrumentos que maneja o manipula técnicamente (casi siempre en posición de sentado) un jugador (gamer) que está frente a la misma a través del uso de consolas, ratones, teclados, etc..

 

Los Deportes se organizan a través de un ecosistema de jugadores, equipos, clubes y federaciones deportivas en ámbitos territoriales (locales, provinciales, regionales, nacionales, internacionales), no tienen ánimos de lucro, persiguen objetivos sociales y bien común.  Los videojuegos se organizan, promocionan y comercializan a través de ecosistemas empresariales, propias del mundo de la industria, los equipos son propiedad  de empresas, no tienen  fronteras para sus ventas, son productos con ánimo de lucro económico y explotación comercial, que son representados por el extraordinario poder de los “publishers, que son los dueños intelectuales del juego.

 

 De forma resumida podríamos afirmar que no es igual manejar un “ratón” que lanzar un “balón”.  Ambos elementos se desarrollan en dos ecosistemas totalmente diferentes

 

Cada modalidad/especialidad del Deporte, está en un ecosistema donde la propiedad  pertenece al patrimonio cultural de la humanidad, no tiene ánimo de lucro, disponen de estructuras organizativas territoriales. Mientras que en el ecosistema de un Videojuego es de propiedad  exclusivamente de la empresa que lo ha diseñado, lo comercializa, cobra los derechos de autor, es un producto comercial, tiene ánimo de lucro. En los videojuegos existe un ecosistema propio de una gran industria empresarial con infraestructuras productivas (empresa propietaria del videojuego, los publishers, equipos, promotores, managers, etc.), su organización no es territorial sino global en el complejo espacio digital y de internet.

 

Una de las grandes diferencias entre los Videojuegos Competitivos (conocidos popularmente como e-Sports) y los deportes institucionalizados radica en la propiedad de los elementos del deporte. En el mundo de los deportes conocidos (fútbol, baloncesto, tenis…) las reglas de juego no tienen un propietario, todo el mundo puede practicarlo a nivel  amateurs o profesional si disponen de los elementos de juego necesarios (campo, balón, árbitro…). En el caso de los  Videojuegos competitivos  (eSports), esto no sucede,  existe la figura del ‘propietario’ del Videojuego / e-Sport. En los Videojuegos competitivos (e-Sports) existe alguien que ostenta la titularidad exclusiva de todo lo relacionado con el juego, desde los elementos de juego internos (campo, reglas, acciones, etc.) hasta los externos (organización, árbitros, etc.). Dicha empresa es denominada PUBLISHER, propietaria en exclusiva de su propiedad, defensora a ultranza de sus intereses económicos de explotación, comercialización, promoción.

 

En el ecosistema de la potente industria de los videojuegos, encontramos la figura y extraordinario poder del Publisher, los ‘videogame publisher’  (distribuidora de videojuegos), son empresas económicamente muy poderosas que  se han desarrollado en las últimas décadas, se encargan de controlar absolutamente todo el proceso de la industria:  diseñar y desarrollar un videojuego,  promoción, comercialización, distribución, derechos de propiedad intelectual e industrial, así como  mantener el control del cobro de todos los derechos que el mismo reportan (licencia de uso,  comunicación pública, organización de competiciones, representaciones legales del videojuego). El publisher, tiene y ostenta un poder absoluto, toma las iniciativas y decisiones de la selección de los mercados donde introducir los nuevos productos, controla las competiciones, la extraordinaria oferta y negocio de los videojuegos de apuestas multimillonarias  económicas por internet, controlan y toman decisiones sobre los clubes que han de competir, así como de las grandes figuras de jugadores (gamers) internacionales, etc. Actualmente, esta industria se ha desarrollado de forma extraordinaria, podremos encontrar las empresas y marcas  de videojuegos que se han convertido en grandes multinacionales en pleno siglo XXI, por ejemplo podemos citar nombres/marcas conocidas como: Blizzard, Capcom, Ubisoft, Riots. Son marcas de publishers de Videojuegos competitivos (e.Sports) muy conocidas de este sector que con su gran influencia comercial, promoción y distribución obtienen grandes beneficios y facturaciones económicas multimillonarias por todo el mundo (EE.UU., China, Corea del Sur, Japón, Rusia, Europa…).  Podremos citar  a algunos de los  publishers pioneros dentro del desarrollo de los e-Sports a nivel internacional: Valve Corporation (propietaria del Counter Strike) y Riot (propietaria del League of Legends)

 

Mientras que en los Deportes, existe un ecosistema donde  las competiciones se organizan, gestionan  y promocionan a través de Clubes y Federaciones Deportivas según niveles provinciales, interprovinciales/regionales, nacionales e internacionales. Cada Federación Deportiva representa y se responsabiliza de una sola modalidad deportiva (Fútbol, Atletismo, Balonmano, Baloncesto, Voleibol, Natación, Badminton, Tenis, Ciclismo, Vela, Judo, Taekwondo, Kárate, Lucha Canaria, Boxeo,  Gimnasia, Piragüismo, Windsurfing, Kitesurf, etc…). La esperanza de vida de una federación deportiva es infinitamente larga (teóricamente para toda la vida) en sus años de gestión, es una entidad/institución sin ánimos de lucro con vocación de servicios entre sus clubes asociados y no se reparten dividendos. Las leyes y normativas de competición tienen vocación de poder durar muchos años y se actualizan según necesidades puntuales de la sociedad

 

En los Videojuegos competitivos, las competiciones las organizan y gestionan directamente las empresas propietarias del Videojuego o por medio de sus representantes legales o bien por algunas entidades públicas o privadas con la autorización expresa del propietario o “publishers” del videojuego, con unos intereses y explotaciones económicas claramente identificados. No lo organiza una sola entidad, son empresas privadas y organizaciones múltiples, no es un sector centralizado (como ocurre en las federaciones deportivas), ya que es un “producto comercial”, que se posiciona en el mercado para su comercialización.

 

En los videojuegos competitivos, realmente es muy difícil que exista una sola federación genérica que aglutine y represente los intereses de todos los Videojuegos Competitivos (eSports), cada “videojuego” debería constituir  su propia federación  (cuestión prácticamente imposible) ya que el ecosistema del actual mercado de videojuegos lo componen una gran variedad de empresas y ofertas, modalidades, tendencias e intereses muy particulares de sus promotores  (Videojuegos de Arcade, de Simulación, Juegos de Estrategia Militar pura de Aventuras gráficas, juegos de rol y War-Games , Reproducciones de Juegos de Mesa, etc.), a cada uno de ellos se les conocen por su nombre propio, que son o han sido muy populares a lo largo de los últimos años entre sus seguidores: "Pac-Man", “las Tortugas Ninja”, “Sim Earth”, "Larry Laffer", "Space Invaders", "Fire and Forget","Summer Games", "California Games", "Galactix", “Flight Simulator IV”, "Monopoly", "Trivial Pursuit", “Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)”, “Dota 2”,  “Team Fortress 2”,  “Starcraft”, “Maple Story”, “Mabinogi”,  “Baramui Nara”,  “Starcraft 2”,  “League of Legends”, etc. La esperanza y ciclo de vida de cada videojuego dependerá del nivel de venta, demanda, acogida y penetración en el mercado, están sometidos a las tendencias del ciclo producción-consumo, exactamente igual que cualquier otro producto que se comercializa en una sociedad consumista y capitalista, de ahí sus grandes intereses económicos. Los productos/videojuegos que no tengan demandas son retirados inmediatamente del mercado.

 

La esperanza y ciclo de vida de una modalidad o marca de videojuegos es corta y pronto pasan de moda y desaparecen y llegan nuevas tendencias con nuevos videojuegos que tratarán de posicionarse, aquellos que sobreviven están sometidos a modificaciones, transformaciones y actualizaciones de sus softwares a través de la compra/venta de nuevas App, aplicaciones informáticas, que generan mas riquezas económicas. Por este motivo, es muy difícil organizar las competiciones de los videojuegos por una Federación Deportiva  de un solo Videojuego, según el tipo y modelo de gestión de los Deportes, ya que su esperanza de vida es relativamente corta, en un sector innovador de nuevas tecnologías digitales/virtuales permanentemente cambiantes, la peor amenaza es desaparecer muy pronto por falta de seguidores, ya que se le considera como un “producto” que se vende y se compra según las tendencias comerciales del mercado. Las demandas más significativas y de mayores impactos mediáticos se hacen visibles en aquellos videojuegos competitivos con encuentros y competiciones donde existen altas apuestas económicas que mueven a veces en una facturación superior a los 20 millones de euros, p.ej. en una final de la “League of Legends”, que ganaría el equipo ganador. Su regulación es muy compleja, ya que se promociona, organiza y comercializa desde una perspectiva global y en internet, un mundo sin fronteras.

 

RESUMIENDO, CONCLUSIONES:

 

 - Los Videojuegos competitivos NO pueden ser considerados como un Deporte porque no lo son, no disponen de los elementos caracterizadores de los Deportes. Las acciones y encuentros/partidas de los Videojuegos se representan a través de imágenes, sonidos, movimientos y ficciones creadas por su autor y se manifiestan exclusivamente en un espacio digital, en una realidad virtual, a través de recursos intangibles  (programas y aplicaciones informáticas, software, redes sociales, internet, normativas de participación), aunque utilizan recursos tangibles (ordenadores, consolas, asientos, mesas). Su ecosistema es totalmente diferente al mundo del deporte, está abierto a un mundo globalizado a través de múltiples redes sociales e internet que se esparcen y dinamizan en el mundo entero, de difícil y compleja regulación para unificar criterios de actuación entre los grandes intereses de países/naciones/estados/regiones tan variadas y diferentes. Solo se oferta y practica en un área de “espacio digital”, en online.

 

-Mientras que las acciones partidos/encuentros de los Deportes (conjunto de actividades físicas) se realizan y manifiestan en un espacio físico real,  analógico,  que se toca, se ve, huele, a través de recursos tangibles  (canchas deportivas, balones, porterías, embarcaciones, velas, etc..) y otra parte se garantiza a través de un conjunto de recursos intangibles (leyes, normas, tradiciones). Siempre se practican en  áreas geo-físicas-orográficas muy diferentes y reales: terrestres (tierra), acuáticas (mares, ríos, lagos, piscinas) y aéreas. Es un ecosistema muy específico, que tiene territorios, población, climatologías, recursos naturales y artificiales, leyes.

 

-Los videojuegos se desarrollan en un entorno virtual y no son, por tato, un deporte práctica motriz, que es siempre una realidad profundamente humana nada virtual. La principal esencia de un deporte es que debe estar constituida de actividad física, de situación y significación motriz, motricidad.

 

-En la práctica del DEPORTE estamos en una realidad continua (lo vemos a nivel macroscópico como tal)  que se desarrolla en la cancha deportiva, mientras que en el VIDEOJUEGO  estamos en una realidad discontinua, conformada por “bits” (ceros y unos), es una ficción que  se desarrolla en ordenadores o consolas, por la aplicación programas informáticos, (software) 

 

-Entre los objetivos de las prácticas deportivas pretendemos la mejora de la salud y condición física, profilaxis contra enfermedades, creación de hábitos saludables y calidad de vida, lucha contra la obesidad y la drogodependencia, etc.. Mientras que según recientes estudios científicos publicados en diversos informes y medios sociales, las excesivas prácticas de los videojuegos están provocando graves enfermedades de adicciones entre la población joven, que preocupa seriamente a la Organización Mundial de la Salud  (OMS), que lo considera una enfermedad, con graves problemas en algunas regiones (EE.UU., China, Corea del Sur, Rusia, Europa,..)

 

- La Actividad Física es al Deporte, lo que la harina es al Pan. Sin harina no puede existir PAN y sin actividad física/situación motriz no puede existir DEPORTE.

 

Consideramos que  tanto el Deporte como los Videojuegos Competitivos, van  coexistir en la gran industria de la cultura del ocio y la recreación del siglo XXI, pero en dos ecosistemas totalmente diferentes, sencillamente porque son dos realidades totalmente diferentes, una analógica (Deportes) y otra virtual (Videojuegos competitivos), por este motivo su regulación legal ha de estar en leyes y normativas diferentes.

 

Autor: Dr. Antonio González Molina.

Decano de  la Facultad de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte y Profesor de la Facultad de Economía, Empresa y Turismo de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria

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