Aviso sobre el Uso de cookies: Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia del lector y ofrecer contenidos de interés. Si continúa navegando entendemos que usted acepta nuestra política de cookies. Ver nuestra Política de Privacidad y Cookies
María Jesús Hernández
14 de enero de 2018

Debate sobre los juegos electrónicos y la Clasificación Internacional de Enfermedades

Guardar en Mis Noticias.

Los profesionales de la salud, educación y los eSport discrepan sobre la inclusión de la adicción a los juegos electrónicos en la Clasificación Internacional de Enfermedades

[Img #60739]

La decisión de la OMS de etiquetar la adicción a los videojuegos como trastorno mental e incluirlo en la Clasificación Internacional de Enfermedades ha suscitado un debate entre quienes lo consideran una exageración y los que lo ven como un gran paso para abordar un problema emergente.

 

La Organización Mundial de la Salud (OMS) ha abierto un nuevo debate con la decisión de incluir por primera vez la adicción a los videojuegos como trastorno mental en la próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades, que no se actualiza desde 1990. Para justificarlo exponen tres condiciones negativas ligadas al mal uso de los juegos: el escaso control del mismo en términos de conducta; la duración de las sesiones, contexto e intensidad; y el hecho de que se conviertan en prioridad por encima de otros aspectos de la vida.

 

El debate, a nivel profesional, está vigente desde hace unos años. De hecho, la OMS comenzó a considerar la adicción a los videojuegos, como un trastorno hace una década y, tras años de trabajo con profesionales de salud mental, se ha decidido reconocer el desorden oficialmente en su próximo manual de diagnóstico.

 

Ahora da un paso más y se ha puesto a trabajar para incluir por primera vez los trastornos asociados a los videojuegos dentro de los problemas de salud mental. Aunque los impulsores de esta medida aseguran que la mayoría de las personas que juegan habitualmente a videojuegos no tienen ningún trastorno, insisten en que hay casos en que el uso continuado y excesivo de los productos relacionados con esta forma de ocio acaba generando un problema de salud mental serio, agravado por el hecho de que la población que más los consume son adolescentes y jóvenes.

 

De esta forma, cualquier trastornos asociado a los juegos formará parte de la Clasificación Internacional de Enfermedades a partir de su próxima actualización que se publicará a lo largo de este año, y una vez se haga efectiva, cualquier trastorno relacionado con videojuegos deberá tratarse como una enfermedad mental seria.

 

Esta iniciativa, que ya se intentó en Estados Unidos pero fracasó, ha suscitado el debate entre profesionales de la salud, de la industria de los videojuegos y de la educación. Los primeros la aplauden porque consideran que "da visibilidad a un problema que ya existe", y otros la rechazan y abogan más por la formación y la regularización para promover el buen uso de los videojuegos y eSport (competiciones de videojuegos multijugador).

 

Miguel Betancor
Catedrático de Educación

"La clave es la prevención a través de la educación"

 

En el ámbito académico, Miguelo Betancor, catedrático de Educación de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC) y doctor en Psicopedagogía asegura que las adicciones están presentes en cualquier parcela de la vida y que las acciones deben ir encaminadas más hacia la prevención y a regularizar una práctica cada vez más extendida, la de los eSport. "Hay adicciones al chocolate, al juego, al sexo, al trabajo... e incluso al deporte. La clave es ver como podemos prevenirlas, y para eso debe existir la educación", indicó.

 

Betancor ha impulsado la propuesta asumida por el Gobierno de Canarias para regularizar los eSport, un campo en el que insiste en diferenciar del conjunto de los videojuegos, "porque eSport es la visión competitiva y deportiva de determinados videojuegos, y no todos son eSport", motivo por el que insiste en la necesidad de que se acabe el vacío legal que existe actualmente en este ámbito para que se le de una función educativa deportiva. "Si en deportes como el baloncesto o el fútbol hay unas normas, equipos, entrenadores, que determinan como hay que jugar o competir, por qué en esto, que es una competición mundial, no existe regulación?", se pregunta.

 

No está de acuerdo con el rechazo a los videojuegos y asegura que el mundo digital es una realidad con la que hay que convivir. "El entorno de los videojuegos hay que convertirlo en eSport para que sean deportivos y saludables, y no se puede demonizar sin tener fundamentos, y aún menos todavía alejándonos de la realidad de los jóvenes. Estamos ante un nuevo ocio en el que ellos han nacido y tenemos que darles las herramientas necesarias para que sea saludable", apuntó.

 

Olga Alegre
Catedrática de Didáctica

"Promueven valores como la cooperación o la creatividad"

 

Olga Alegre, catedrática de Didáctica e Investigación Educativa de la Universidad de La Laguna (ULL), asegura que los videojuegos forman parte de los nuevos valores emergentes en el campo educativo. "Hay que educar a los niños y niñas para el buen uso de los videojuegos, como ocurrió con los móviles o con las redes sociales. Es verdad que existe una amenaza de abuso, pero con la educación adecuada, se promueve el buen uso de todos los recursos. De entrada no se puede decir que son un peligro, porque es una realidad que está ahí, la realidad nos va empujando y los chicos ya nacen con el ordenador en la mano, los videojuegos, el acceso a internet, y hay que formar para el buen uso". Para ello la especialista propone a los padres, usar conjuntamente con los hijos los videojuegos "para que se integren en ese mundo de los chicos"; y en el ámbito de la escuela, defiende el uso de los videojuegos en el aula para integrarlos dentro del currículo educativo, "porque aprender de una forma divertida es la mejor manera".

 

La especialista asegura que los videojuegos promueven valores como el de la cooperación, el trabajo en equipo, la creatividad, la empatía a la hora de ponerse en el lugar del otro, la autodisciplina... "A priori catalogar a los videojuegos como un trastorno lo veo equivocado". En su lista de valores añade que favorecen la inclusión, "porque cuando juegas da lo mismo que sea con un hombre o con una mujer, con lo cual la diferencia de género no es igual a otros deportes o juegos donde las mujeres están por un lado y los hombres por otro; e igual pasa con la edad, la discapacidad.... En definitiva, como cualquier innovación, siempre causa algunos rechazos, pero tienen valores y contravalores, y lo que hay que hacer es potenciar los valores, y educar para prevenir cualquier trastorno", sentencia.

 

Rodrigo Nantón
Jugador profesional eSports

"La competición me ha hecho más fuerte y más maduro"

 

Rodrigo Nantón, jugador profesional de eSports también rechaza la propuesta de la OMS "porque identificar los videojuegos con enfermedad mental está basado en una desinformación total". Este grancanario, que abandonó su trabajo como enfermero para desarrollar su carrera profesional en Japón en la máxima competición de League of Legends, asegura que, como en cualquier otra cosa, el exceso es malo y siempre hay que buscar el equilibrio. "Yo entreno muchas horas y a pesar de eso no me considero que tenga un problema psicológico, ni físico, ni de ningún tipo. Todo hay que hacerlo con criterio. Hay juegos muy violentos, y en ciertas cosas el nivel de vulnerabilidad puede ser más alto, sobre todo en chicos muy jóvenes, pero no creo que el factor más importante sea el videojuego, sino la educación que ha tenido o su propia forma de ser. Pero un eSport no hace una persona violenta".

 

Considera que la raíz del problema está en la desinformación. "Si yo fuera un padre que no conoce este mundo, me preocuparía, pero cuando lo vives desde dentro, no es para nada así. Es una cuestión de educación, de inculcar al niño o al adolescente unos valores, que conozca los riesgos y también las virtudes". Asegura que ser jugador profesional de eSport le ha reportado cosas muy positivas, como la posibilidad de aprender idiomas, ver mundo... "Me ha hecho físicamente más fuerte porque me entreno mucho más, y psicológicamente y emocionalmente soy más maduro. Y todo gracias a la competición y lo que me ha dado un videojuego. Por eso pienso que está mucho más relacionado con la educación y los valores de la familia". Por ello el joven aconseja a los padres que se informen y que no se dejen intoxicar por las informaciones negativas. "Hay que regular los videojuegos, pero no se trata de poner barreras, decir si puedes o no jugar más de tres horas, la cosa es que esas tres horas las aproveche, que haya descansos, que haga ejercicio, que no descuide sus estudios, eso es lo importante. Mi consejo para los padres es que educando a tu hijo puedes aprovechar esto para sacar las cosas buenas; y para los chicos es que lo primero tiene que ser siempre sus estudios, no pueden descuidar la salud física ni pasarse diez horas jugando porque eso no le viene bien a nadie, ni siquiera para competir o para jugar porque no va a rendir igual. Y a los que quieran convertirse en deportista profesional de videojuegos, que van tener que esforzarse, esto no es solo divertirse, tiene una disciplina, y yo apoyo a cualquier chico que lo intente, pero que esté preparado para currar".

 

Adrián Neyra
Psiquiatra

"Se agradece todo lo que dé visibilidad a las adicciones"

 

El especialista en Psiquiatría Adrián Neyra, responsable del Programa de Adicciones del Hospital Universitario de Gran Canaria Doctor Negrín, valora positivamente la decisión de la OMS de incluir el abuso a los videojuegos como trastorno mental, "porque da bastante visibilidad al tema de las nuevas adicciones", y asegura que cada vez se tiene más evidencia de que el abuso a los juegos son una patología. "Todo lo que de visibilidad a las adicciones se agradece, porque tienen que ver con la naturaleza humana, y a medida que va avanzando la tecnología también lo hacen las adicciones asociadas a ella". No obstante, el psiquiatra advierte de la necesidad de que no se tilde de adicción absolutamente a todo. "Hay que diferenciar muy bien que la persona que tenga un hábito de jugador de videojuegos, realmente tenga una adicción y eso no es fácil". Al respecto señala que la principal señal que hay que tener en cuenta para considerar que existe una adicción es que la máxima prioridad de la persona sea realizar una conducta a la que es adicta, de forma que aspectos prioritarios como el cuidado de la familia, el cuidado de la propia salud, mantener el trabajo y demás, pasen a un segundo plano.

 

Neyra señala que en los últimos tiempos se observan más casos de conductas perjudiciales para la propia salud, no tanto por el acceso a videojuegos sino a juegos de apuestas online, "sobre todo en pacientes adictos a otras cosas, que son muy impulsivos, personas que piensan poco y de repente actúan sin pensar y acaban enganchándose sin darse cuenta en juegos online. Y es muy sencillo porque lo tienes todo en casa, no tienes que moverte, y es verdad que se ha dado mucha publicidad en los últimos años. Eso se ve bastante en la consulta, normalmente acompañando a otro cuadro de trastorno mental".

 

Respecto a adicciones a videojuegos en concreto, afirma que ven algunos casos de pacientes con depresión, por ejemplo, y que además hacen un consumo abusivo de videojuegos. "Están todo el día conectados a la consola sin salir de casa porque aseguran que es lo único que les recompensa, y eso se puede considerar una adicción, aunque normalmente cuando se ve acompaña a otro trastorno o patología. No obstante, a partir del diagnóstico de la OMS, empezarán a salir casos porque se puede hacer un diagnóstico real, clasificado y verificado".

 

En el ámbito de la prevención, el psiquiatra recomienda a los padres que se respete las pautas de edades que tienen los videojuegos, y aconseja tiempos de juego estipulados entre padres e hijos, no superiores a una hora diaria en los menores.

 

Silvia Melián
Psicóloga

"Todo lo que impide llevar una vida normal es un trastorno"

 

La psicóloga grancanaria Silvia Melián, ha participado en un estudio de investigación sobre el uso que hace la población adolescente en Canarias de las redes sociales, la telefonía móvil y los videojuegos, realizado entre más de 8.000 alumnos de la ESO de todas las Islas, entre 13 y 16 años. "Lo que pudimos ver respecto a los videojuegos es que la población que más incurre es la masculina, y los juegos son variados, no sólo violentos, también hay muchos de deportes. Si es verdad que es un porcentaje alto de población y de tiempo que invierten en los videojuegos". La psicóloga valora positivamente que la OMS lo incluya como trastorno, "porque cualquier cosa que te impida llevar una vida normal lo es", y advierte que hay que estar atenta a las señales. "Si con 14 años dejas de quedar con iguales para ir al cine, jugar al fútbol... solo por quedarte en casa jugando a videojuegos, ahí pasa algo".

 

No es partidaria de prohibir, sino de educar e informar a los jóvenes de los riesgos que incluyen el mal uso. "Nuestra función es preventiva, antes de que ocurra el problema vamos a darle información", señaló respecto al estudio a través del cual han estado informando en los institutos de las Islas. De momento sólo se han dirigido a la población adolescente, pero tienen en mente seguir ampliando el abanico hacia los padres y a los docentes, "porque hay que aprender a vivir con eso, no hay que mirar para otro lado".

 

Iván Lobo
Director de Game LAB

"Distrae el foco, ya hay adictos a Whatsapp o Instagram"

 

Iván Lobo, director de Game LAB, empresa de juegos con base en Madrid, que organiza eventos por todo el mundo, aseguró a Prensa Ibérica que el foco puesto en los videojuegos obedece más a una estrategia mediática, y que la adicción existe en todo lo que lleva tecnología y pantallas. "Yo no conozco personalmente a alguien que tenga una adicción a los videojuegos, y eso que estoy en el sector. Sin embargo hay un alto porcentaje de personas adictas al Whatsapp o a Instagram. Creo que plantearlo hacia el videojuego distrae del foco".

 

Aunque reconoce que puede haber adicciones y hay que tratarlas, , "pero el problema es más social y con la tecnología, con problemas que los médicos no ponen el foco; en como afecta a cuestiones físicas como la visión. No hay muchas noticias de como afectan unas gafas de realidad virtual".

-------

*Publicado en La Provincia 

Enlaces automáticos por temática
IUSPORT • Términos de usoPolítica de PrivacidadMapa del sitio
© 2018 • Todos los derechos reservados
Powered by FolioePress