18 de noviembre de 2017
Última actualización: 22:19
Secciones
Aviso sobre el Uso de cookies: Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia del lector y ofrecer contenidos de interés. Si continúa navegando entendemos que usted acepta nuestra política de cookies. Ver nuestra Política de Privacidad y Cookies
EFE / IUSPORT
11 de noviembre de 2017

Los deportes electrónicos, ante el reto de medir su audiencia

Guardar en Mis Noticias.

El sector de los deportes electrónicos o 'eSports' vive en los últimos años un florecimiento del impacto mediático de sus competiciones, pero carece de un sistema que mida de forma estandarizada sus audiencias en nuestro país, una necesidad en la que coinciden representantes de las principales ligas.

 

Los deportes electrónicos concitan a nivel internacional el interés de unos 385 millones de espectadores y generan una repercusión económica de 700 millones de dólares, según los datos de la consultora internacional Newzoo, que se mencionan habitualmente en los foros sobre 'eSports'.

 

Esta compañía ubica a España en el noveno puesto mundial en cuanto a la potencia de la industria de deportes electrónicos, aunque hay pocos estudios que midan cuántos usuarios siguen estos deportes como espectadores y que conciten la aceptación de las distintas competiciones que hay en el país.

 

Para el director de Relaciones Institucionales de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), Sergi Mesonero, este es un problema que no se debe tanto a la falta de datos sino a "la falta de acuerdos en qué datos usar para la medición de audiencias", que sí tienen otros soportes como la televisión tradicional.

 

"Datos hay muchos, el problema es que las empresas reciben avalanchas de datos contradictorios, y no se fían. Creo que ese es el problema, y refleja lo que pasa en general en el mundo de Internet", explica a EFE Mesonero.

 

Según el portavoz de LVP este es un problema que tampoco está desarrollado a nivel internacional, donde los datos de consultoras como Newzoo o Nielsen siguen siendo las referencias.

 

Uno de los últimos estudios sobre la audiencia de los deportes electrónicos fue el promovido en España por la filial en el país de la organización internacional ESL, que a través de una encuesta con más de 9.000 participantes extrajo que el espectador de deportes digitales en nuestro país es mayoritariamente varón, de 24 años y cumple la doble faceta de espectador y jugador.

 

"Nuesto estudio está basado en la audiencia que sigue los canales de ESL. Sin embargo, todavía no disponemos de una fuente objetiva y externa que recoja toda la información disponible", reconoce a EFE la responsable de marca de ESL España, Eider Díaz.

 

Que medir la audiencia sea un problema implica que calibrar el impacto económico sea más complicado, en un año en el que Díaz apunta que han "empezado a tocar a un público más masivo" que quizás no está al día de las competiciones, pero sí se acerca a las grandes finales o a los eventos presenciales, como la pasada Gaming Experience de Madrid.

 

Mesonero, de LVP, diferencia entre el "potencial económico" y "la realidad económica" de los eSports, que en estos momentos suponen "un mercado pequeño en España, pero también a nivel mundial".

 

"Es un negocio que capta audiencias muy grandes, con más de 200 millones de seguidores a nivel mundial, pero que todavía monetiza francamente mal", apunta el experto, que pone un ejemplo muy gráfico: la cifra de negocio global de los deportes electrónicos que estima Newzoo (700 millones de dólares) es menor que el presupuesto de un año de clubes de fútbol como el Real Madrid o el Barcelona.

 

Las dificultades para medir las audiencias y las ganancias repercuten en que sea complicado para las ligas ofrecer datos concretos a los anunciantes, en un sector al que en los últimos años han llegado no solo marcas de tecnología e informática, sino también empresas de telecomunicaciones o marcas de gran consumo.

 

"Hay una cierta tendencia de las marcas de estar para no perderse algo, pero no es tan simple. Es un buen momento para entrar porque es una industria relativamente barata para las marcas, con un público objetivo de alta calidad y al que es difícil llegar de otra manera", añade Mesonero, en referencia a que los deportes electrónicos permiten acceder al público joven, cada vez menos accesible para las marcas tradicionales.

 

La agencia barcelonesa Play the Game es una de las especializadas en España en el sector de los videojuegos y los deportes electrónicos y preparan un estudio basado en un sistema propio que une los datos de los principales torneos, los sistemas de retransmisión Twitch y empresas de medición de audiencias en la Red como Comscore.

 

"Somos de las pocas agencias que aportan datos concretos sobre los eSports en el mercado español, para ello tenemos que utilizar diversas fuentes para poder tener una visión más amplia y de paso limitar al máximo los errores que pueden dar algunos informes al hacer estimaciones", apuntan desde la compañía.

 

No obstante, reconocen que la industria del deporte electrónico es "una verdadera caja negra" a la hora de dar a conocer las inversiones que reciben o los contratos de patrocinios.

 

Con el objetivo de mejorar esta situación y dar a conocer los eSports al conjunto de la sociedad española, un grupo de empresas lideradas por la consultora BDO ha anunciado recientemente el lanzamiento de la Asociación Empresarial de eSports (AEeS), en la que esperan representar a ligas, empresas de telecomunicaciones, sellos de videojuegos, clubes, centros de estudio, plataformas de transmisión y marcas de gran consumo.

 

Uno de los objetivos de los promotores de esta iniciativa es poner en marcha para el año 2018 un estudio que mida de forma concreta la audiencia y el impacto económico de los eSports en España, según asegura a EFE el presidente de AEeS, Álvaro Marco, director del departamento legal de BDO en España.

 

"Queremos para 2018 tener un estudio que sea un análisis del sector en España: lo que mueve, cuánto dinero genera, inversión en patrocinios, análisis de los actores implicados, con el objetivo de tener datos muy concretos", asegura Marco.

 

Bajo su punto de vista, las empresas que han entrado hasta el momento en el sector no quieren "quedarse atrás" y por eso apuestan por una inversión que de momento "no es muy costosa".

 

"Pero para justificar las inversiones necesitan datos específicos sobre cuántas personas siguen el torneo, sus perfiles... Es verdad que ha datos que indican que el número de seguidores crece y es probable que se mantenga el crecimiento, pero ahora mismo es más una intuición no soportada por datos concretos", finaliza.

Enlaces automáticos por temática
Acceda para comentar como usuario Acceda para comentar como usuario
¡Deje su comentario!
Normas de Participación
Esta es la opinión de los lectores, no la nuestra.
Nos reservamos el derecho a eliminar los comentarios inapropiados.
La participación implica que ha leído y acepta las Normas de Participación y Política de Privacidad
© 2017 • Todos los derechos reservados
Powered by FolioePress

NOTICIAS

OPINIÓN

LEG. & JURIS.

EVENTOS

PUBLICACIONES

ARCHIVO HISTÓRICO (1997-2013)

Noticias 2006-2013 Opinión 2006-2013 Legislación 06-13 Eventos 2006-2013 Publicaciones 2006-13
Casos 2006-2013 Editoriales 2006-2013 Juris. 2006-13 Cursos sobre deporte Otros enlaces
BUSCADOR 1997-2013 Dossier 2006-2013 Entrevistas 2006-2013 Bases de datos
HEMEROTECA 1997-2013 Otro ángulo 06-2013 Opinión 2005-2006
Opinión 1997-2004