Aviso sobre el Uso de cookies: Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia del lector y ofrecer contenidos de interés. Si continúa navegando entendemos que usted acepta nuestra política de cookies. Ver nuestra Política de Privacidad y Cookies
Oliverio J. Santana Jaria
29 de julio de 2017

Integrar los eSports

Guardar en Mis Noticias.

[Img #48975]En estos últimos años estamos siendo testigos de una transformación digital que afecta no sólo a nuestras profesiones sino también a nuestro ocio, a nuestra forma de divertirnos, a nuestra forma de hacer turismo, a nuestra forma de inventar, de relacionarnos, de trasmitir, de consumir y en definitiva a nuestra forma de percibir y vivir.

 

El marco de la cuarta revolución industrial, que con cierto anticipo se puede denominar de la industria 4.0, es la autopista que permite entre otros, el avance de los eSports o deportes electrónicos, una actividad que es capaz de llenar recintos y reunir a miles de personas en torno a la actividad fascinante de unos deportes tecnológicos que han bebido de tendencias científicas de máxima actualidad como la inteligencia artificial, la realidad aumentada y el Internet de las cosas, todo ello conjugado con el enorme potencial que nos ofrecen los datos masivos, también conocidos como Big Data.

 

Muchas personas están descubriendo los deportes electrónicos en estos días, pero el concepto de deporte electrónico difícilmente puede considerarse como una novedad. La popularización de este fenómeno comenzó con el mítico Starcraft, un juego de estrategia que enfrenta a dos jugadores y que vendió más de diez millones de copias durante la década posterior a su lanzamiento en 1998. En los primeros años del nuevo milenio comenzaron a organizarse equipos y ligas en Corea del Sur, contando con el patrocinio de importantes empresas y dando lugar a una estructura similar a la que hoy en día estamos acostumbrados a ver en el fútbol o el baloncesto.

 

A partir de aquí, los deportes electrónicos se extendieron por todo el mundo hasta convertirse en un fenómeno global. Uno de los juegos más populares en la actualidad es League of Legends, que enfrenta a dos equipos de cinco jugadores. Según revelaron sus autores el año pasado, este juego tiene más de cien millones de jugadores en todo el mundo. Y no se trata solo del número de jugadores sino de lo que esta popularidad conlleva.

 

Las retransmisiones de las partidas correspondientes a los quince días que duró el campeonato mundial de 2016, que repartió casi siete millones de dólares en premios entre los finalistas, acumularon más de trescientas setenta millones de horas visionadas a través de Internet. La final se celebró en el Staples Center, sede de Los Ángeles Lakers, un pabellón mayor que cualquiera que tengamos en nuestras islas, y las entradas para el evento se agotaron apenas una hora después de salir a la venta.

 

Nuevos juegos se van incorporando todos los años en el ámbito de los deportes electrónicos y su popularidad puede llegar a crecer a una velocidad vertiginosa. Tenemos Overwatch como ejemplo, el último grito en el ámbito de los juegos competitivos por equipos, que fue lanzado en mayo del año pasado y en abril de este año ya superaba la barrera de los treinta millones de jugadores en todo el mundo. Sus creadores han declarado que, un año después de su lanzamiento, Overwatch ya había proporcionado unos beneficios superiores a los mil millones de dólares.

 

Estamos hablando de un negocio multimillonario y las Islas Canarias, que tienen en el turismo al principal motor de su economía, simplemente no pueden ignorar a un colectivo formado por decenas de millones de personas. No es difícil imaginar el pabellón Santiago Martín o el Gran Canaria Arena llenos hasta la bandera para presenciar la final de un torneo internacional de deportes electrónicos.

 

La Tenerife LAN Party, que es un evento local, reunió a más de dos mil personas hace unos días en el Recinto Ferial de Tenerife. Si nos vamos un poco más lejos, en Valencia se ha celebrado recientemente la popular Dreamhack, en la que el número de asistentes se mide en decenas de miles.

 

Nos encontramos ante un filón que hay que aprovechar, pero para ello debemos crear las condiciones necesarias. Clubes importantes en el panorama nacional de fútbol y baloncesto ya han creado una división de deportes electrónicos, lo que les permite publicitar su marca a nivel mundial ante una audiencia potencial de millones de personas.

 

Nuestros clubes representativos deben plantearse hacer lo mismo de forma inmediata para no quedarse atrás, algo para lo que necesitan un marco legal que les permita contratar tanto a jugadores locales como a jugadores de valía contrastada internacionalmente.

 

Sin embargo, estos clubes solo serían la punta del iceberg, no se trata solo de crear algunos equipos punteros sino de ir más allá, crear una federación de clubes, competiciones insulares y regionales que organicen finales y den lugar a eventos que permitan incrementar la fama de las Islas como lugar ideal para la organización de estas competiciones, de forma que podamos atraer a las grandes ligas internacionales para que organicen aquí sus certámenes, con todos los beneficios que eso conllevaría para la economía de las Islas.

 

La Ley Canaria del Deporte es una oportunidad excelente para abrir las puertas de Canarias al mundo de los deportes electrónicos. Debemos aprovechar esta oportunidad y no perdernos en un debate estéril sobre qué es un deporte y qué no lo es. Los deportes electrónicos pueden no ser una actividad física tradicional, como pueda serlo el atletismo, pero en modo alguno pueden ser acusados de fomentar el sedentarismo. A nadie se le ocurriría acusar a los deportes de motor de fomentar el sedentarismo porque se practican sobre un asiento; los pilotos deben entrenarse físicamente para soportar la aceleración sobre sus cuerpos y los rigores de las competiciones.

 

De manera similar, los practicantes de deportes electrónicos deben ejercitar su cuerpo adecuadamente para disponer de la agilidad mental, los reflejos y la agudeza visual que necesitan para participar en las competiciones. La coordinación viso-motriz debe desarrollarse hasta el extremo para ser consciente de lo que sucede en el entorno, tomar las decisiones adecuadas y ejecutarlas, pudiéndose en algunos casos superar la barrera de las cien acciones por minuto.

 

Además, la ejecución de las estrategias en las competiciones por equipos requiere de un nivel de coordinación impecable, algo que no se puede conseguir sin intensas sesiones de entrenamiento. Es el momento de dar un paso adelante y dotar de un marco normativo adecuado a una realidad que está aquí para quedarse.

 

El reto que debemos asumir es integrarlo adecuadamente en nuestros espacios, con ayuda de especialistas, líderes, educadores, gobernantes y oyendo a los principales actores artífices de esta nueva revolución, los jugadores y los desarrolladores.

 

NOTA.- Publicado en La Provincia

Enlaces automáticos por temática
Acceda para comentar como usuario Acceda para comentar como usuario
¡Deje su comentario!
Normas de Participación
Esta es la opinión de los lectores, no la nuestra.
Nos reservamos el derecho a eliminar los comentarios inapropiados.
La participación implica que ha leído y acepta las Normas de Participación y Política de Privacidad
IUSPORT • Términos de usoPolítica de PrivacidadMapa del sitio
© 2018 • Todos los derechos reservados
Powered by FolioePress