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Alex Barbará y Álvaro Requena
18 de enero de 2017

Los e-Sports: funcionamiento actual y retos jurídicos del futuro

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[Img #35205][Img #35211]Es un hecho que la industria de los deportes electrónicos, comúnmente conocidos como e-Sports, ha experimentado unos increíbles avances tecnológicos, así como un espectacular auge en su popularidad y audiencia durante los últimos 10-15 años. Dicha audiencia se espera que alcance la cifra record de, atención, 335 millones en este año 2017 y unos aumentos en los ingresos comerciales de los deportes electrónicos de aproximadamente 440 millones de euros.

 

Básicamente la escena de los e-Sports se encuentra protagonizada por los siguientes actores:

 

1. Equipos y Jugadores: Esto es muy parecido a los deportes reconocidos de manera oficial como fútbol o baloncesto. Así entonces, los jugadores de e-Sports o gamers se organizan a través de equipos para inscribirse y disputar las diferentes competiciones de videojuegos con el fin de clasificarse para otras competiciones, premios o ganar puntos de experiencia (PEX). Principalmente los clubs de deportes electrónicos se financian a través de los diferentes patrocinadores que puedan conseguir, hoy en día, sin sponsors los equipos no podrían seguir en la escena competitiva de los e-Sports por falta de liquidez.

 

2. "Publisher": Para que nos entendamos, podríamos traducir este actor como el propietario/editor del videojuego. Ejemplos prototípicos de lo anterior son Riot (League of Legends) o Valve Corporation (Counter Strike). A diferencia del resto de deportes donde no hay institución o persona que tenga la propiedad de ninguna disciplina deportiva (FIFA, aunque lo intente o parezca, no es la propietaria del fútbol), en los e-Sports las compañías desarrolladoras titulares de los derechos sobre su videojuego en cuestión sí son realmente los dueños de dichos videojuegos lo cual significa que los eventos/torneos/ligas de e-Sports no pueden organizarse, sin infringir las normas legales sobre propiedad intelectual, a menos que se obtenga la autorización de los respectivos "Publisher".

 

Actualmente, existen dos modelos totalmente opuestos acerca de la manera en que los publishers se involucran en el sector de los e-Sports:

 

Modelo Riot: Dicha compañía organiza y crea las normas por las que se regirán los eventos/ligas en los cuales se compita jugando a un videojuego creado por ellos. Monopolizan absolutamente todos los aspectos de la competición.

 

Modelo Valve: En este caso, el desarrollador prefiere delegar en otras entidades, como la Electronic Sports League (ESL), las tareas como la organización o la retransmisión de las competiciones.

 

3. Competiciones/Eventos y Ligas: Algunas de ellas como la League of Legends Championship Series (LCS) son multi-jurisdiccionales puesto que se organizan de manera global y en las cuales se compite por millones de euros como premio. En nuestro país, la principal liga de los videojuegos como Call of Duty y League of Legends es la novedosa SuperLiga Orange organizada por la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), la cual es considerada como una de las ligas más potentes a nivel mundial, pero si hablamos del videojuego FIFA entonces es la Virtual Football Organization (VFO) quien organiza el torneo más seguido a nivel nacional. Por último, no hay que olvidar la gran cantidad de eventos y competiciones que se organizan a nivel totalmente amateur, destacando por ejemplo las llamadas Copas Go4, organizadas por la ESL, las cuales se caracterizan porque empiezan y acaban el mismo día, los premios que se reparten son de escasa cuantía monetaria o a veces ni siquiera hay premios en metálico, sino únicamente PEX.

 

Pero los e-Sports no son un fenómeno que justo acabe de surgir, sino que los torneos de videojuegos llevan varias décadas teniendo lugar, pero no es menos cierto que el público no típicamente gamer y los medios de comunicación solo hace unos pocos años que están descubriendo la viralidad de los deportes electrónicos y la ingente cantidad de dinero y público que las diferentes competiciones generan, ¿y esto a que se debe? En mi opinión, principalmente a las plataformas de streaming y a la nueva actitud mucho más activa de los sponsors/patrocinadores a la hora de invertir capital en los deportes electrónicos. Para los más despistados, básicamente hacer streaming significa retransmitir videos en directo a través de Internet.

 

Como hemos expresado anteriormente, el avance de las nuevas tecnologías ha permitido a los e-Sports dirigirse a un público muchísimo más amplio, y ello ha sido principalmente gracias a plataformas online como Twitch o Youtube Gaming.

 

Sin lugar a dudas, se podría decir que el streaming es el gran motivo por el cual en los últimos años los eventos de deportes electrónicos son visualizados y seguidos fervientemente por millones de personas en todo el mundo.

 

Como consecuencia de lo anterior, los e-Sports son cada vez más populares en nuestra sociedad y esto no pasa desapercibido por las grandes marcas internacionales las cuales han visto el potencial crecimiento de esta industria y la capacidad de llegar a través de los deportes electrónicos a una audiencia joven y realmente numerosa.

 

Los patrocinadores lo están viendo claro, apostar por los e-Sports es apostar por el presente y el futuro. Además, a diferencia de los deportes tradicionales como fútbol o baloncesto los cuales son unos mercados que a nivel de patrocinio se encuentran ya altamente explotados y no hay prácticamente club o competición que no cuente con diversos sponsors, los deportes electrónicos es un territorio relativamente virgen en este sentido y es en los últimos años, cuando están apareciendo grandes marcas internacionales como Coca-Cola, Red Bull, Intel o Samsung que están apostando realmente fuerte por los deportes electrónicos y ven la oportunidad de esponsorizar clubs, jugadores o incluso ligas de e-Sports como en el caso, a nivel nacional, de Orange mediante el patrocinio de la LVP o la entrada de la compañía de telefonía Movistar a través de la ESL Spain.

 

Ahora bien, como resultado del gran crecimiento y desarrollo de esta industria también surgen cada vez más conflictos legales necesarios de abordar por abogados especializados en los deportes electrónicos los cuales deben saber comprender las especificidades de esta industria para poder proporcionar soluciones óptimas y que abarcan problemas jurídicos que afectan a clubs, jugadores, patrocinadores, streamers, organizadores de evento, etc. analizando desde los contratos entre clubs y jugadores o los contratos de patrocinio hasta por ejemplo la manera en que se llevan a cabo los procedimientos sancionadores en las diferentes ligas de e-Sports.

 

Alex Barbará y Álvaro Requena. Consultores legales

 

Somos dos socios que estudiamos juntos la carrera de Derecho en Barcelona pero que decidimos especializarnos en dos áreas del derecho distintas: uno en derecho digital y el otro en derecho deportivo. Tiempo después, y unidos por nuestro mutuo interés hacia los retos jurídicos que plantean los e-Sports, hemos decidido volver a unir fuerzas y tratar de iniciar un proyecto juntos dentro de este apasionante sector.  

 

Para saber más sobre nosotros o preguntarnos cualquier duda os invitamos a visitar y conectar con nosotros en:

Alex Barbarà (Linkedin - Twitter)

Álvaro Requena (Linkedin - Twitter)

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