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Mariona Rosell
17 de mayo de 2016

eSports – Deporte, espectáculo y negocio

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Mariona Rosell

[Img #21793]La institucionalización de una nueva práctica deportiva.

 

Durante los últimos años la industria del videojuego ha experimentado cambio sustancial en su posicionamiento en el mercado y el gaming ha entrado ya de forma clara en el mundo del deporte, el pasado 13 de mayo todo esto culminó con el anuncio de la creación de la World eSports Association (WESA) (1)

 

Según la consultora Newzoo (Amsterdam y San Francisco) (2), el mercado mundial de los videojuegos genera unos 99.6 billones de dólares, donde el 37% del mercado corresponde a los videojuegos para móviles, el 31% a los juegos de videoconsola y el 32% a los videojuegos de ordenador. En un contexto donde las TIC se han implantado de forma generalizada en la vida cotidiana, el mercado de los juegos via móvil se ha revolucionado, junto a ello es importante señalar que gracias al cada vez mayor número de conexiones domésticas, también se ha revolucionado lo que se conoce como juego online o gaming, el cual se practica fundamentalmente via ordenador junto a otros jugadores en conexión simultánea.

 

Las modalidades de juegos online más practicadas son los que se conocen como first-person shooters, el ejemplo más popular es “Counter Strike: Global Offence” de Valve Games, y los multiplayer online battle arena games (MOBA), cuyo ejemplo más popular ahora es “League of Legends” de Riot Games (3), pero entre los que también encontramos clásicos como Warcraft III y Starcraft II. Los first-person shooters y los MOBA son practicados masivamente en internet por multitud de jugadores de todo el mundo. Estos son conocidos como eSports, y hasta ahora han tenido una posición discreta y han sido, en cierto modo, menospreciados para con lo que respecta al mundo del deporte.

 

El éxito de League of Legends (LoL) como un MOBA mundialmente conocido y en el que juegan millones de jugadores de forma regular y simultánea ha puesto de manifiesto que los eSports son una práctica importante a nivel social y económico. Sin duda esta cuestión es cada vez más candente en lo que respecta a la industria del deporte, ya que, según datos proporcionados por Riot Games y publicados en Forbes, LoL contaba ya en 2014 con 67 millones de jugadores al mes (conexiones únicas) y con 27 millones de jugadores diarios (4), estas cifras deben haber aumentado sin duda. Newzoo estima que en 2017 la economía de los eSports generará al menos 465 millones de dólares (5).

 

La institucionalización de los eSports como disciplina deportiva ya está en marcha, y a toda máquina. Es muy importante destacar el 13 de mayo de 2016, se confirmó la creación de la Asociación Mundial de eSports (WESA), equivalente a una federación mundial. Sin embargo, hace ya tiempo que Riot Games ha tomado las riendas del espectáculo deportivo de que genera su juego estrella, LoL (en el último campeonato del mundo se computaron 36 millones de espectadores). Organizados por Riot encontramos varios campeonatos, así como otros por la Electronic Sport League (ESL). Estos días se está disputando el Mid Season Invitational Tournament (de Riot), en octubre pasado se celebró el World Championship 2015 con los campeones de divisiones de Norteamérica, Europa, Corea, China y Asia del este-sur, cuya final de división europea fue retransmitida por la BBC, y además Riot organiza anualmente la League Championship Series en Europa y América del Norte (LCS) y participa en la de China y Corea, lo que sería la liga regular. Todos con equipos profesionales como participantes.

 

Por todo ello, tenemos frente a nosotros un gran número de cuestiones que deberán ser tratadas ya sea por los expertos y miembros de las organizaciones de los eSports, ya sea por juristas. En primer lugar encontramos cuestiones jurídicas candentes: la institucionalización y reconocimiento de federaciones, ahora la WESA -con sus implicaciones concretas para con el dopaje, posibles selecciones nacionales y la jurisdicción del TAS; los derechos de difusión (que ahora generalmente se canaliza gratuitamente a través de la plataforma Twich.tv) y los contratos de los jugadores. En segundo lugar, tenemos cuestiones éticas que pueden tener relevancia jurídica: la práctica del juego entre los menores, las disciplinas de entrenamiento, el reconocimiento como deportistas de élite y la cuestión de género. Finalmente, cuestiones de reglamentación del propio deporte y el fair play, sobre todo en lo que atañe a la comunidad de jugadores amateurs los cuales disponen de un código de conducta.

 

En resumen, tenemos sobre la mesa un fenómeno de masas, un verdadero espectáculo, y a la vez que una disciplina deportiva de élite que debe ser tratada seriamente por parte de expertos deportivos, juristas, economistas, académicos y medios de comunicación. Observar atentamente los pasos que se están dando para con la institucionalización de este nuevo deporte puede ser de suma utilidad para expertos y académicos que reflexionan sobre instituciones deportivas, pero no debemos olvidar que en lo jurídico y económico tenemos frente a nosotros retos que atañen tanto a la ordenación de la propia práctica deportiva como negocio, como a los límites éticos que esto puede conllevar. Sin duda, debemos dignificar la práctica deportiva para así poderla tratar, potenciar sus puntos fuertes y evitar sus riesgos.

 

Mariona Rosell Llorens

Profesora y doctoranda de derecho de la Universitat Pompeu Fabra

 


(1) Ver artículo la página de Electronic Sport League, 13 de mayo 2016, “Announcing the founding of WESA – the World Esports Association”:  http://www.eslgaming.com/article/announcing-founding-wesa-world-esports-association-2856

 

(2)  Newzoo Articles: https://newzoo.com/insights/articles/

 

(3) LoL (http://euw.leagueoflegends.com/es ) es un MOBA donde dos equipos de cinco jugadores, conocidos como invocadores, se enfrentan con sus campeones (personajes con diferentes habilidades entre los que pueden escoger) en un mapa de batalla permanente (no varía según la partida) y en el que deben destruir la base del equipo rival para vencerlo. Los jugadores usan diferentes campeones para jugar en distintas posiciones, cada jugador está asignado a una posición de juego concreta (en inglés: top, mid, support, jungle y ad-carry). Esto conlleva que el equipo debe compenetrarse de forma muy intensa y que los jugadores mantengan la máxima concentración y precisión durante los minutos que dura la partida (generalmente una media de 35minutos). 

 

(4) Forbes, 27 de enero 2014, “Riot’s “League of Legends” reveals astonishing 27 million daily players, 67 million monthly”, : http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2014/01/27/riots-league-of-legends-reveals-astonishing-27-million-daily-players-67-million-monthly/#3ea719bf3511

 

(5) Newzoo, 16 de febrero 2015, “The esport economy will generate at least $465 million in 2017” https://newzoo.com/insights/articles/esports-economy-will-generate-least-465-million-2017/

 

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