Esta semana, en plenas finales de la LCK y la LCS Eu Summer Split, ha saltado la polémica sobre el modelo económico y de desarrollo del League of Legends (LoL) en manos de Riot Games. La polémica se ha desatado a partir de unas declaraciones del propietario de uno de los equipos de la LCS NA, Team SoloMid, Andy “Reginald” Fletcher. Como ya pasó el año pasado, al acercarse el fin de la temporada, con las finales de las ligas regionales de verano y cerca del LCS World Championship en otoño, Riot ha sacado un parche nuevo para su juego. Algunos equipos están descontentos con ello ya que cambia la dinámica competitiva y les obliga a preparar nuevas estrategias, Reginald hizo unas declaraciones bastante duras al respecto y también apuntó que el control de Riot afecta a las inversiones y la situación financiera de los jugadores.
Uno de los cofundadores de Riot, Marc “Tryndamere” Merrill, respondió en Reddit a las declaraciones de Reginald argumentando que algunos equipos no pagan lo suficiente a sus jugadores, invirtiendo en otros eSports en vez del LoL, y que des de Riot se han percatado que algunos propietarios de equipos ejercen demasiado control sobre ellos (estas declaraciones fueron editadas). Además Tryndamere respondió acerca de los últimos parches de juego que han salido, argumentando que se ha priorizado la espectacularidad del juego y el juego rápido en vez de la estrategia de cambio de línea.
Regiland respondió a las declaraciones de Tryndamere sobre el hecho de que los equipos no invirtieran lo suficiente en sus equipos de LoL explicando que su capacidad de captar inversiones de sponsors es cada vez menor debido a que Riot limita mucho su posibilidad de exposición en las competiciones. Además, subrayó que Riot es quien fija la cantidad que reciben los equipos por parte de la LCS para pagar a sus jugadores. En este punto también se añadieron al debate otros equipos y casters (locutores de retransmisiones de eSports) con respecto a lo que Riot les paga y sobre cómo asigna el dinero a los equipos de sus ligas. Ahora también HTC ha anunciado que podría dejar de ser sponsor en las competiciones de LCS debido a las restricciones de publicidad en equipos, jugadores y también en las competiciones, cosa que hace cada vez menos rentable su inversión como sponsor en el LoL.
En definitiva nos encontramos en pleno debate sobre el modelo de desarrollo del LoL como eSport. Hasta ahora, ya sea el juego (el código) y la competición, han sido eminentemente controlados por Riot, esto ha permitido un desarrollo de la estructura competitiva de forma coherente, fuerte y de alcance mundial, pero ahora Riot se enfrenta a lo que se conoce como el caso de morir de éxito. El control de Riot ha logrado encumbrar su juego, el LoL, y hacer de los eSports un espectáculo masivo que genere grandes cantidades de dinero, sin embargo, parece que las oportunidades de inversión han llegado a su límite dentro del entramado normativo actual - unas normas creadas por Riot para sus propias ligas profesionales.
Para salir de ello Riot se encuentra en la tesitura de mantener el modelo (aunque con algunos cambios) o cambiarlo. Una propuesta que se está empezando a poner sobre la mesa por los expertos juristas de los eSports es la creación de una organización independiente equivalente a la liga profesional del LoL, diferenciada Riot pero manteniendo su porción mayoritaria en el accionariado, lo cual permitiría una gestión independiente y mayores oportunidades de negocio. Esto, aunque tal vez sea lo más factible de que ocurra, haría entroncar a los eSports con un modelo deportivo más tradicional, cosa de la que hasta el momento parecía que se querían diferenciar.
Sin embargo, como respuesta a la política de Riot, no parece que los equipos puedan plantearse apostar por un modelo “disperso” (no controlado por un solo event manager) como el de Counter Strike: Global Offence de Valve Games (CS:GO). Riot sigue manteniendo el control sobre su plataforma de juego offline, lo cual dificultaría el hecho de crear nuevas ligas competitivas al margen de la LCS. Es decir, Riot ofrece una plataforma de juego online gratuita, pero las plataformas de juego offline para competiciones en LAN (la forma en que se compite profesionalmente para que haya un entorno controlado y sin problemas de conexión) son ofrecidas por Riot y conserva su exclusiva a diferencia de lo que ocurre con el CS:GO.
A mi modo de ver, para poder plantear un modelo competitivo efectivo y que favorezca a todos los actores implicados, y se pueda proceder a un reconocimiento como deporte, es importante percatarse de un aspecto clave de la práctica del eSport. En este caso estamos tratando de unos juegos que tienen propietario -el desarrollador, titular del copyright del juego-, y sus decisiones y cambios sobre el código son claves para el desarrollo de la práctica deportiva. Además, en los eSports tenemos otro factor a tener en cuenta, los juegos tienen una dimensión continua a parte de las ligas profesionales, lo que vendría a ser el deporte amateur o el juego por diversión online, aquí, como en todo el sector digital, es usual que los cambios y parches sean continuos para que haya siempre una mejor adaptación a la tecnología más reciente y para que los potenciales problemas que surjan se solucionen de forma rápida. Esto no impide una distribución de los costes y beneficios más acorde con el contexto que vaya surgiendo en cada caso (tal vez ahora Riot debe adaptarse) pero el control sobre el desarrollo de la práctica, aunque solo sea por el código, siempre se verá limitado por las decisiones del desarrollador. Finalmente hay el aspecto de la competencia entre desarrolladores que puede hacer que durante un tiempo un juego esté en la cumbre pero al cabo de unos meses sea sustituido por otro.
Estos son aspectos esenciales de la práctica de los eSports y son diferencias clave con respecto a las otras modalidades deportivas, incluso con las que más se podrían parecer en modelo como es el deporte de motor. Estoy segura que pronto habrá cambios en el modelo de desarrollo del LoL, y estos pasos serán claves para la estructura deportiva de los eSports en general. Sin embargo, para que los eSports crezcan en su reconocimiento como deporte sería conveniente tener debate general sobre las bases del eSport sin asumir de forma directa el modelo que se podría usar en el deporte tradicional. Para ello, Riot tendría que participar en foros con otros actores como event managers y desarrolladores de otros eSports. A mi modo de ver, un modelo deportivo propio de los eSports se caracterizaría por una alta capacidad de adaptación, propenso al cambio y heterogeneidad en los actores, es decir, que se incorporara el aspecto eminentemente fluido del contexto digital y transnacional que le es propio.
Mariona Rosell Llorens
Profesora y doctoranda de derecho de la Universitat Pompeu Fabra

















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