
Las posibilidades de internet a la hora de medir audiencias y reportar diariamente informes a los anunciantes y la juventud del público que lo consume son claves para el salto económico futuro de los eSports, un ecosistema que en 2023 superó los 40 millones de euros de facturación en España según una mesa redonda organizada por el Colegio de Economistas de Valencia (COEV).
La reunión, "El fenómeno de los eSports en la Comunidad Valenciana: del ocio al negocio", ha puesto de relevancia que los eSports se posicionan como un espacio de patrocinio muy interesante para marcas tradicionales que ven en estas competiciones una oportunidad para dar una imagen de modernidad y acercarse al público más joven.
Presidida por el decano y presidente del COEV, Juan José Enríquez, y moderada por el director de Arquetipo-Influence, Eugenio Martín, la mesa redonda ha contado con el director de DreamHack Valencia, Javier Carrión, que dirige el mayor festival de eSports de España.
Asimismo, también han intervenido Marta Peiró, vocal del COEV además de experta fiscal en eSports; Pablo Navarro, director general de Ramboot Esports, uno de los equipos de eSports más punteros de España; Eduardo Carbonell, agente de jugadores, y Ángela Castelló de Start up Valencia.
Carrión ha destacado que València está en una posición relevante en España y también "de repercusión en Europa", ya que está "apostando fuerte por el sector", pues cuenta con el DreamHack que él dirige y que mueve un presupuesto de más de tres millones de euros, además de generar seis millones de euros entre ingresos directos e indirectos.
Castelló, por su parte, ha resaltado la importancia de este tipo de eventos en los que "el público mayoritario es el consumidor final, que en este caso son las nuevas generaciones", lo que hace que cada vez "más grandes corporaciones están viendo el interés" de formar parte de ellas.
Así, ha añadido que es bueno que las administraciones públicas valencianas sigan apostando por ellas "porque se trata de sumar" para poner a València en el mapa.
Navarro, por su parte, ha resaltado las oportunidades de negocio en un sector "muy codiciado" por anunciantes y patrocinadores por su proximidad a las generaciones más jóvenes.
Al respecto, ha apuntado que si bien inicialmente las marcas interesadas estaban relacionadas con las nuevas tecnologías, en la actualidad se encuentran "marcas muy tradicionales que no están pensando en el retorno económico a corto plazo, sino en posicionarse como una marca moderna que atraiga al público más joven".
"El consumidor de 'gaiming' es muy agradecido con los que patrocinan a sus equipos", ha indicado Carbonell, quien ha señalado que se trata de un público con un nivel adquisitivo más alto que el de otros deportes, lo que puede suponer un retorno de futuro para aquellas marcas que lo hagan bien.











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