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José Luis Pérez Triviño
José Luis Pérez Triviño Miércoles, 03 de Agosto de 2022

Los desafíos del Metaverso para el deporte

F. ShutterstockF. Shutterstock

No es casualidad que Meta haya adquirido la empresa Within y su aplicación Supernatural, una aplicación de fitness en entornos de realidad virtual, que Olivex esté empeñadas en la gamificación del fitness o que la guipuzcoana Vifit ofrezca soluciones de entrenamiento en Realidad Virtual.

Los cambios tecnológicos no dejan de afectar al deporte, augurando un cambio de paradigma. A principios del siglo XXI la gran amenaza era la manipulación genética y las posibilidades de mejora fisiológica que podría convertir a los deportistas en atletas transhumanos.

 

En la segunda década del mismo siglo, el protagonismo lo ganaron el Big Data y la Inteligencia Artificial que harían inevitable la transformación del ecosistema deportivo. Ahora se cierne la sombra del Metaverso. Las compañías que abanderan su desarrollo, como es el caso de Facebook (ahora Meta), describen su impacto del mismo o mayor tamaño que la Revolución Industrial, siendo el alcance de sus efectos más disruptivos de lo que ha supuesto Internet en nuestras vidas.

 

De ahí, que sea un fenómeno con múltiples aristas e interrogantes (sociales, jurídicos, éticos, económicos, etc.) respecto del cual nuestros instrumentos pensados para el gobierno y gestión del mundo real no parecen tener respuestas claras y definitivas. El deporte no escapa de esta situación.

 

Pero ¿qué es el Metaverso? La respuesta no es fácil. Simplificando mucho podría decirse que se tratará de una convergencia de varias tecnologías (la conectividad 5G o incluso, la 6G, la Inteligencia Artificial, la tecnología 3D, la realidad aumentada y la realidad virtual, el blockchain, etc.) que tendrá como resultado la posibilidad de desarrollar en tiempo real una realidad paralela -un entorno tridimensional- que podríamos modificar y en la que los humanos podríamos interactuar de manera similar a como lo hacemos en nuestro entorno real a través de una réplica digital (avatar).

 

Películas de ciencia ficción como Real One Player o el juego Second Life serían útiles para imaginarnos qué será el Metaverso. En todo caso, en el Metaverso se podrían desarrollar relaciones sociales, jugar y llevar a cabo otras actividades de entretenimiento (ver y ¿participar en? películas, asistir a espectáculos y eventos deportivos), practicar actividad física, realizar actividades educativas, intercambios económicos, etc. como las realizamos en la vida “real”. Con la diferencia de que el entorno será uno virtual en que nos sumergiremos con un avatar que representará nuestra personalidad y que nos permitirá experimentar sensaciones como si estuviéramos presentes en él.

 

Pero, ¿de qué manera puede esto impactar al deporte? De muchas y variadas formas. Pongamos algunos ejemplos. El “Barça Virtual Dream” es la experiencia interactiva de realidad virtual inmersiva para viajar por el universo blaugrana a través de un avatar que se introduce por las diferentes estancias del estadio blaugrana y en compañía de los avatares de jugadores del Barça como Pedri, Ansu Fati o Cruyff. Dicho de otra manera, solo con unas gafas el seguidor blaugrana se introduce en el Metaverso donde se encuentra el Nou Camp y los jugadores del Barça que le acompañarán en su periplo turístico.

 

Pero no solo eso. El Manchester City ya ha replicado su estadio en el Metaverso y vende localidades para que sus seguidores puedan ver un partido desde su casa, pero como si estuvieran ubicados en un asiento del Etihad Stadium viendo el partido de ahí, con todas las experiencias del estadio real.

 

En un intento de sistematizar los efectos del Metaverso en el deporte debería distinguirse, por un lado, entre los impactos en la propia práctica deportiva y, por otro lado, aquellos que tendrán lugar en los diversos negocios que se mueven alrededor del deporte. En el primer apartado, es factible pensar que solo unas cuantas disciplinas podrían verse afectadas en la medida que pueda reproducirse la práctica deportiva en el Metaverso y que se mantenga la conexión de autoría entre el deportista y el rendimiento deportivo.

 

Esto es algo que en la actualidad parece difícil de conseguir en disciplinas como el fútbol, pero no tanto, en aquellas en las que intervenga un dispositivo -como por ejemplo, una bicicleta- que pueda replicarse en el Metaverso. Así, ya existe la UCI Cycling Esports World Champions que, desarrollada a través de la plataforma Zwift, pueden participar “deportistas” subidos en bicicletas estáticas en las que sus esfuerzos se replican en una plataforma de realidad virtual que reproduce de manera realista una determinada ruta o etapa ciclista, casi como si los avatares estuvieran pedaleando en dicho entorno real.

 

Algo parecido podría suceder con el golf, al replicarse en el Metaverso el circuito de torneos de golf de forma que un jugador” desde su casa pueda jugar” en un entorno virtual desplegando algunas de las habilidades características de Jon Rahm. Así también, la empresa española VRM ha sido la encargada de desarrollar el Metaverso de la Final Four de la Euroliga y de los anillos NFT del campeón (https://www.cmdsport.com/esencial/cmd-multideporte/la-espanola-vrm-desarrolla-metaverso-la-final-four-la-euroliga/).

 

Ahora bien, una vez mencionada esa limitación propia de la mayoría de deportes y su posibilidad de reproducción en el Metaverso, cabe preguntarse si en un futuro no muy lejano no habrá una hibridación entre los e-Sports, los dispositivos como la Wii y el Metaverso de forma que “réplicas” de disciplinas deportivas hasta ahora rudimentarias puedan perfeccionarse, y se puedan institucionalizar en competiciones y ganar popularidad entre los aficionados. Es decir, que puedan convertirse en modalidades deportivas que entren en rivalidad con sus contrapartes “reales”.

 

Sin embargo, donde el Metaverso puede afectar más al mundo del deporte es en lo que se refiere a su faceta de negocio: retransmisiones televisivas, merchandising, patrocinio, venta de entradas, turismo deportivo, derechos de imagen, etc. Todo ello facilitado por la nueva pasarela de pagos propia de este entorno digital que es el blockchain y las criptomonedas, así como también por la conversión de algunos de los activos en tokens (NFTs) vendibles en el Metaverso, como, por ejemplo, los históricos cromos, las camisetas y otros objetos similares que tanto atraen a los aficionados.

 

Por eso no es extraño que marcas como Nike ya se hayan introducido en el Metaverso creando su propio “universo” donde los usuarios podrán vestir a sus avatares con prendas de la marca. Es decir, que se venderán zapatillas y camisetas físicas, pero también sus equivalentes digitales para vestir al respectivo avatar. Cosa que, por cierto, ya habían hecho Louis Vuitton con League of Legends o Balenciaga con Fortnite, pues ambas empresas habían visto el nicho mercado que supone la venta de sus productos en los propios juegos para que sus protagonistas los vistan en el entorno digital.

 

Y por supuesto, un cambio inevitable tendrá lugar en la forma de entrenar y realizar ejercicio físico, dada la posibilidad de recrear en el Metaverso entornos como los gimnasios así como de disponer de algunos de los complementos deportivos que se pueden encontrar en los locales de fitness y similares. O de disponer de entrenadores (avatares) que ofrezcan un entrenamiento personalizado.

 

No es casualidad que Meta haya adquirido la empresa Within y su aplicación Supernatural, una aplicación de fitness en entornos de realidad virtual, que Olivex esté empeñadas en la gamificación del fitness o que la guipuzcoana Vifit ofrezca soluciones de entrenamiento en Realidad Virtual.

 

Pero lo que pueden ser oportunidades, también pueden ser riesgos pues, como antes se señalaba, las herramientas jurídicas pensadas para el mundo físico necesitarán adaptarse a las peculiaridades del entorno digital suscitándose retos en ámbitos como el derecho de propiedad, los datos personales y la privacidad, la identidad digital, las marcas, las licencias, los derechos laborales, la caracterización de los delitos, la fiscalidad, etc. Un enorme nicho de oportunidades y trabajo para los especialistas en Derecho del Deporte o para sus avatares.

 

José Luis Pérez Triviño

Profesor de Filosofía del Derecho. Universidad Pompeu Fabra

 

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