
La ley cambia permanentemente ya que sigue el modelo del empuje constante de la ley viva, y esto también es de aplicación al concepto de deporte y como consecuencia, a la ley del deporte.
En los albores de los Juegos Olímpicos modernos, de hecho, solo había 9 deportes, mientras que en los próximos Juegos Olímpicos de Tokio 2020 las disciplinas admitidas serán 49.
Como se sabe, hay deportes "históricos" que siempre han estado presentes en todas las ediciones, mientras que existen otros, que de una edición a otra, se introducen o excluyen de la lista de disciplinas olímpicas.
Sucedió, por ejemplo, con el karate, la escalada deportiva, el béisbol y el fútbol americano.
Es curioso observar como determinados deportes que son muy populares y practicados en todo el mundo, han sido excluidos de la clasificación como disciplina olímpica, por otro lado, las actividades recreativas que están lejos de los cánones tradicionales, se encuentran cada vez más incluidas entre las disciplinas practicadas durante los Juegos.
Entre ellas, también hubo actividades que antes no se consideraban en absoluto deportivas, ya que están lejos de los cánones tradicionales, como, por ejemplo, el ajedrez, el tira y afloja y los bolos.
Según lo recientemente anunciado por el COI, parece que la historia está destinada a repetirse pronto, ya que incluye actividades que hasta ahora han sido percibidas como puramente lúdicas, pero que, al mismo tiempo, se están convirtiendo lenta e inexorablemente en deportes reales.
La única excepción que podría plantearse en este punto es que los deportes electrónicos implican, hasta la fecha, una muy baja incidencia de actividad motora; sin embargo, también es cierto que existen otras disciplinas, como el tiro y el puente, que son consideradas deporte desde hace algún tiempo, y sin embargo poseen esta misma característica.
Por tanto, es solo una cuestión de cultura deportiva y de percepción social.
Por estas razones, se considera útil tratar, por segunda vez, el tema de los deportes electrónicos, que, entre otras cosas, en algunos países, como China, ya han sido reconocidos como un deporte desde 2003.
El análisis publicado en el último número del año pasado de GiustiziaSportiva, tenía como objetivo ofrecer una visión general de este nuevo fenómeno, con el objetivo de ofrecer una crítica y una reflexión sobre el enfoque que debería tener el sistema deportivo tradicional. Debiéndose considerar, entre otras cosas, la presencia del dopaje (una práctica ya presente y bien arraigada en el mundo de los deportes electrónicos) y la función social del deporte.
Para aquellos que deseen obtener más información, esta contribución pretende proporcionar algunas indicaciones más técnicas sobre la disciplina emergente de los deportes electrónicos.
Las declinaciones de una nueva industria del deporte: el caso de los equipos de eSports y las apuestas.
El movimiento deportivo tradicional es consciente, quizás más que nada, de la revolución que está a punto de comenzar y que involucra precisamente al mundo del juego.
Basta con decir que desde 2015 hasta la fecha, ya hay alrededor de diez equipos de la NBA que han invertido en el mercado de los deportes electrónicos, a través de la compra de un equipo de jugadores electrónicos de todo el mundo.
Evidentemente tales situaciones serán normales en el futuro; basta considerar lo que está ocurriendo en Italia en la actualidad, donde varios clubes de fútbol de la Serie A están siguiendo el ejemplo estadounidense.
En la práctica, los clubes combinan su logotipo y sus colores con los equipos de jugadores que, durante las competiciones oficiales, llevan el material técnico del equipo y lo representan en todos los aspectos.
De todos, cabe destacar la experiencia de Cagliari, pero el increíble potencial del mercado de los deportes electrónicos no se detiene allí.
En este sentido, la elección hecha por el magnate estadounidense Mark Cuban, ex propietario del equipo de baloncesto de la NBA de los Dallas Mavericks y protagonista de los "punto com", parece curiosa y ciertamente pionera.
Cubano, de hecho, no optó por comprar un equipo de eSports como lo hicieron sus competidores directos, sino que, por el contrario, invirtió en una compañía, Unikrn, todavía desconocida para la mayoría, pero que ya opera mediante la recolección de apuestas en eSports a escala global.
Lo más interesante es que esta compañía permite, no solamente permite hacer apuestas con los métodos de pago tradicionales, sino también aquellos operados a través de su propia criptomoneda, llamada UnikoinGold, que ya ha recaudado hasta 31 millones de dólares al momento de lanzar su propia ICO (su oferta inicial en el mercado).
Esto significa que el proyecto ha atraído inversiones para esta cifra que ya se encuentra en la fase anterior a su lanzamiento oficial.
Sin embargo, para comprender la propagación del fenómeno de las apuestas en el mundo de las exportaciones, basta con echar un vistazo rápido en la web.
Ya hoy, de hecho, las agencias de apuestas que operan a escala global como Betway, Pinnacle, William Hill, Ladbrokes y GG.bet han creado secciones especiales en sus sitios web oficiales, que ofrecen citas y apuestas deportivas en competiciones de deportes electrónicos.
Parece que esta tendencia está influyendo en el mundo de las apuestas incluso en Italia, hasta el punto de que, por ejemplo, SNAI ya ha reservado una plataforma completa dedicada exclusivamente a las apuestas en competiciones de deportes electrónicos, accesible las 24 horas del día. .
Hace casi dos años, el 1º de junio de 2016, el Grupo Snai emitió un comunicado oficial anunciando su advenimiento oficial en el mundo de los deportes electrónicos.
En particular, el comunicado de prensa dice: "El Grupo Snai, para garantizar la seguridad y la integridad en esta nueva disciplina incluida en el programa complementario, cuenta con el apoyo de Sportradar, una compañía especializada en el monitoreo de eventos y datos deportivos y un socio exclusivo de ESL (Electronic Sports League), una de las empresas líderes en la organización de campeonatos de deportes electrónicos”.
Sin embargo, como suele suceder, las plataformas de apuestas ilegales también proliferan al margen de los canales tradicionales.
Según un informe producido por la compañía de software de análisis Narus y Eilers & Krejcik Gaming, el volumen de negocios mundial potencial, hoy en día, es igual a 6.7 mil millones de dólares y está destinado a duplicarse rápidamente, llegando a 13 mil millones de dólares ya para el 2020.
La falta de regulación disciplinaria.
Como se anticipó, Unikrn y las otras agencias de apuestas detectaron rápidamente el asunto relacionado con los eSports y, por lo tanto, comenzaron a ingresar a un mercado ya rentable, pero sobre todo, con enormes márgenes de crecimiento a corto plazo.
Al mismo tiempo, intentamos regular y poner un poco de orden en un mundo que todavía se caracteriza por una transparencia deficiente y poca certeza reglamentaria, pudiendo mencionar por ejemplo los problemas relacionados con las apuestas de los menores de edad (considerando que la mayoría de los jugadores son muy jóvenes y, a menudo, todavía menores de edad), estas regulaciones aún no están claras, tampoco respecto a la patología del amaño de partidos, que, en ausencia de un solo reglamento, como el que existiría si hubiera una federación, permanece, hasta la fecha , básicamente impune.
En relación con el mundo de las apuestas, de hecho, se puede decir que la mayoría de las apuestas se hacen en línea y se basan en las predicciones de victorias de partidos y torneos.
Muy a menudo, los apostadores son los mismos jugadores que de alguna manera invierten en su victoria, como sucede en el póquer o en 3D Drag Race.
Esto plantea muchos problemas en relación a las competiciones de las carreras.
También en este caso, la falta de una federación se presta a situaciones que podrían afectar la regularidad de las competiciones.
En muchas reglamentaciones deportivas hay una prohibición expresa de que los atletas apuesten, y funciona incluso si lo hacen "a través de un tercero".
Ejemplar de todos, aparece el pronóstico contenido en el Código de Justicia de la FIGC.
Al convertirse en un deporte totalmente reconocido, incluso los deportes electrónicos pueden incluir reglas de este tipo, útiles para la prevención del fenómeno del arreglo de partidos.
Como prueba del creciente interés en el mundo de los deportes electrónicos, el 6 de septiembre de 2017 se celebró en el Parlamento Europeo una reunión dedicada exclusivamente al marco de los deportes electrónicos, que contó con la participación por primera vez de un gran grupo de jugadores profesionales, directivos, expertos legales y organizadores de eventos deportivos, todos quienes han resaltado la necesidad de una adecuación con los de disciplinas ya reconocidas y la necesidad de una regulación global, clara y segura, dirigida a prevenir los fenómenos de ilegalidad, apuntando a dar uniformidad. Si bien este fenómeno se viene caracterizando por su gran expansión actual, trajo al mismo tiempo una gran incertidumbre e indeterminación.
De hecho, los principales problemas que afectan al sector de los eSports son el dopaje, a través del uso de sustancias estimulantes y excitantes, el uso de software ilícito que le permite ganar juegos al distorsionar la regularidad de las competiciones y los arreglos antes mencionados, que como en las disciplinas tradicionales, se ha extendido con fuerza para dividir el dinero del premio final y las ganancias relacionadas con las apuestas, a pesar de los esfuerzos realizados por ESIC (eSports Integrity Service) y por SportRadar para detener el fenómeno de la propagación.
Muchos expertos en el campo han temido como una solución el estudio y la experimentación de un sistema completamente similar al sistema antifraude ya utilizado por la FIFA, denominado Early Warning System.
Este sistema se basa en el seguimiento de todos los eventos organizados bajo los auspicios de la FIFA mediante la prevención del fraude, la recopilación de datos, la recopilación de información, las investigaciones y la aplicación de sanciones más o menos graves contra los culpables de violaciones.
CONCLUSIONES
En conclusión, si el CIO reconociera los esports como deporte en un futuro cercano, será necesario regular inmediatamente numerosos aspectos relacionados con las competiciones y con los jugadores internacionales involucrados en ellas.
En primer lugar, habiendo notado que hasta ahora ninguna asociación ha logrado superar el poder de los editores de juegos (quienes, durante los torneos, imponen sus propias regulaciones que muchas veces son diferentes entre sí, con el consecuente particularismo jurídico también en términos de sanciones), el COI deberá designar una asociación internacional para gestionar los deportes electrónicos, como ocurre en las disciplinas tradicionales.
Esta asociación deberá reconocer un gesto atlético único, que nos permitirá distinguir los deportes electrónicos de la actividad lúdica simple representada por los videojuegos y adoptar una regulación internacional que se tomará como referencia (como lo hizo, por ejemplo, la FIFA, que estandarizó las reglas del fútbol, adoptando aquellas proporcionadas por la International Football Association Board).
Por otro lado, también será necesario abordar el problema relacionado con los derechos de los jugadores, mediante la adopción, por ejemplo, de los términos y condiciones contractuales, o las reglas destinadas a mantener la estabilidad contractual, la creación de un sistema que proteja a los jugadores, por ejemplo en materia salarial, con topes mínimos de remuneración.
Finalmente, considerando la expansión internacional de eventos relacionados con los deportes electrónicos, será necesario regular la distribución colectiva de fondos derivados de los derechos comerciales y de televisión entre los diversos equipos y federaciones, gradualmente involucrados, así como establecer marcos regulatorios comunes relacionados con los requisitos de competencia y honor necesarios para la participación en las diversas competiciones.



















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