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Laura Baza Mato / Joan Ocón Claret
6 de diciembre de 2016

Crónica sobre la Jornada “eSports ¿Reconocimiento jurídico como modalidad deportiva?”

[Img #32625][Img #32626]La jornada sobre el reconocimiento jurídico de los e sports como modalidad deportiva, se inició con la presentación por parte del Profesor Titular de Filosofía del Derecho de la Universidad Pompeu Fabra, José Luis Pérez Treviño con una breve introducción de este nuevo paradigma del deporte y de los e sports. Si bien es cierto que desde la Grecia Clásica el deporte ha evolucionado, introduciendo nuevo métodos y soportes, actualmente se encuentra colmado por la tecnología.

 

Nuevas líneas en este campo, como el dopaje genético, considerado por los expertos como el “uso no terapéutico de la terapia genética para mejorar el rendimiento atlético”, está declarado prohibido en los códigos anti dopaje, aun sin haberse detectado ningún caso.

 

Se mencionó el caso de los “ciborg deportistas”, están aumentando los casos de que los deportistas discapacitados se dotan de tecnología para ser más competitivos. Por ejemplo, el caso de Oscar Pistorius, que siendo discapacitado también compitió como atleta no discapacitado, obteniendo mejores marcas que incluso los atletas sin discapacidades.

 

Más cifras relevantes dentro del sector tecnológico: el último evento-competición de los e sports tuvo más espectadores que la Final de la Champions League, solamente fue superado en espectadores por la Final de la Superbowl.

 

Los problemas que se plantean para el reconocimiento como deporte de los e sports, son los siguientes: 1. ¿son saludable? 2. ¿son un deporte? Al ser un sector poco explotado, hay mucho dinero en juego.

 

El siguiente ponente, Sergi Mesonero, Strategy Manager de la Liga de Videojuegos Profesional y Director de la Cátedra e sports de la UCAM, explicó que el sector de los e sports se considera un subsector dentro de la industria de los videojuegos. La evolución en estos últimos años es que han pasado “de ser un entretenimiento para los niños, a ser una forma de vida para adultos”.

 

Como experto en el sector, opina que “no debería ser considerado un deporte porque no se sabe si en un año seguirá siendo una moda y si la gente seguirá jugando a un determinado videojuego, y en qué versión jugará… en este sector todo es muy fugaz”.

 

Remontándonos a los años ochenta, ya había competiciones de videojuegos en países como Estados Unidos o Corea del Sur; a medida que la cultura de los videojuegos ha incrementado se han empezado a introducir valores, tales como la deportividad o el profesionalismo. Dos décadas más tarde surgen tres ligas de videojuegos a nivel mundial: en Europa surge la “Electronic Sports League”, en Estados Unidos surge la “Major League Gaming” y en Corea del Sur la “On Game Net”.

 

Algunos de los principales actores de actualidad del sector son el “Tencent Holdings”, “Activision Blizzard”, el “Modern Times Group”, en China “AliSports” del grupo Alibaba o “Valve Software”, entre otros.

 

En Corea, los e sports han sido reconocidos como disciplina olímpica, por el propio Comité Olímpico Coreano. La categorización ha sido como “deporte olímpico de segunda categoría, de clase B, como lo son las disciplinas de Polo o Ajedrez”.

 

La siguiente ponente, Mariona Rosell, Doctoranda y miembro del grupo de Filosofía del Derecho de la UPF, ha expuesto desde el punto de vista académico lo que supone la consideración de los e sports como una modalidad deportiva.

 

La primera cuestión que ha planteado es ¿de qué deporte estamos hablando? Para eso, las definiciones de deporte como tal en la European Sports Charter (definición jurídica clásica) y la definición jurídica de los e sports tienen ciertos puntos en común. Los e sports están considerados como “la práctica consistente en jugar a videojuegos de forma competitiva y que requiere alto grado de concentración”.

 

¿Qué modelo de desarrollo escogerá la industria? La ponente afirma que es posible que el sector se encuentre con problemas con las instituciones, WESA, WADA, COI, las Federaciones Internacionales, IeSF, étc. Hasta la fecha existen dos modelos diferentes el modelo “Valve” que es disperso y el modelo concentrado, también conocido como “Riot”.

 

¿Qué desarrollo federativo tendrá? Cuestiona como se acoplará la legislación y el reconocimiento federativo. Primero deberán identificar la práctica federativa, luego enumerar las especificidades de la modalidad deportiva, posteriormente definir el papel del “Publisher” y por último, deberán incorporar un sistema normativo propio a los e sports.

 

El siguiente ponente, Javier Rodríguez Ten, Secretario General de la AEDD, Profesor de la Universidad San Jorge de Zaragoza y miembro del equipo de Derecho Deportivo del despacho de abogados de Crowe Horwath, ha titulado su ponencia como “Los e sports y reconocimiento federativo”.

 

Lo primero que ha planteado es si realmente interesa al sector organizarse como un organismo federativo o bien mantener su naturaleza privada. Si el sector optase por organizarse de una manera federativa tendrá ciertas notas características como la oficialidad, bandera, fiscalización económica, regulación en los procesos electorales, étc.

 

Analizando ciertos deportes como por ejemplo, galgos, colombicultura, ajedrez, billar, aeronáutica, bolos o petanca, deportes en los que no interviene solamente el esfuerzo físico y mental del hombre, ni los animales sin la intervención del atleta, los deportes electrónicos pues, podrían ser considerados como “deportes”.

 

Otras cuestiones planteadas sobre los e sports, ¿qué se crean como modalidad o especialidad? ¿Cómo Federación Deportiva o bien cómo Sección? ¿Cuántas especialidades queremos?

 

Por último, el ponente expuso los requisitos que se deberán de cumplir si finalmente deciden el reconocimiento como deporte a los e sports y deciden organizarse como ente federativo: i) la expedición de licencias correspondientes, ii) realización a los jugadores un reconocimiento médico, iii) gestionar la mutualidad, iv) sujeción a la ley contra el dopaje y ciertas leyes específicas del deporte como por ejemplo la ley antiviolencia y xenofobia en el deporte, v) creación de un comité para formar a los árbitros y entrenadores, vi) creación del sistema de comités jurisdiccionales dentro de la Federación, vii) contratos sujetos al Real Decreto 100/1985, étc.

 

La última ponencia de la mañana la realizó Gerard Esteva, Presidente de la Unió de Federacions Esportives de Catalunya. Aportó algunos datos como por ejemplo, el número de licencias federativas en el territorio de Cataluña (561.601), o el número actual de clubes (7.898) y el número final de Federaciones Deportivas en Cataluña que son 69. Cree en la posibilidad de que se incorporen como modalidad deportiva y

 

La segunda mesa redonda tuvo lugar por la tarde, en la que, en primer lugar intervino José David Martínez, abogado y redactor de la “Guía Legal sobre e sports” proporcionada por el despacho de abogados ONTIER, el cual dijo sobre ésta, que “pretendía reflejar el momento actual que vive la industria de los e sports y las normas que lo desarrollan”.  En su exposición manifestó la necesidad de regular de forma clara un sector, el cual no está sometido a un marco jurídico nítido.

 

Es evidente que nos encontramos ante un sector en auge, tanto por parte del público que asiste a los eventos, como de los jugadores (gamers). En este punto, es esencial  definir la naturaleza de los e sports como actividad deportiva diferente de los juegos de azar y de habilidad, y no solo eso, sino también disipar las dudas sobre los actores que forman parte de la estructura de los e sports, es decir, los gamers, las organizaciones que les dan soporte (clubes), la naturaleza de los patrocinios o la tributación de los premios que se consiguen.

 

José David destacó, al igual que los demás ponentes, la dificultad que supondrá regular dicho sector, dado que nos encontramos ante un producto en constante evolución, se trata de un “género comercial”, su no analogía con otros deportes y, sobre todo, la “la utilización comunitaria de un producto comercial en un uso diferente de su intención primaria”.

 

En conclusión, para José David, “los e sports sí pueden considerarse modalidad deportiva”, ya que, los rasgos para distinguirlo como tal están presentes en ellos (Actividad física e intelectual, participación organizada, entrenamiento, juego o competición, sujeción a normas y carácter competitivo).

 

En segundo lugar intervino Alberto Palomar, Magistrado y Profesor de Derecho Público del Estado  de la Universidad Carlos III de Madrid. Intervino advirtiendo de la dificultad del tema que se trataba, consecuencia de encontrarnos ante un producto comercial en constante mutación y que por consiguiente “la regulación del mismo será extremadamente complicado hacerla”.

 

Continuó su discurso en la misma línea, asumiendo que la regulación de los deportes tradicionales ya es compleja de por sí, y que por consiguiente, en los e sports como modalidad deportiva, teniendo en cuenta sus particularidades, sería aún más dificultoso.

 

De dichas dificultades hizo también referencia Joaquín Muñoz, abogado y jefe de IT&IP Law en el despacho de abogados de ONTIER. Además, explicó ciertos casos de países que ya han iniciado las labores de regulación jurídica en el sector. Un ejemplo de esto es Francia, a través del proyecto de Ley Digital (Loi pour une République Numérique). Otro de los casos, es Corea del Sud, considerado como el máximo exponente del sector.

 

Finalmente intervino Víctor Rodrigo, abogado y Presidente de la Sección de Derecho Deportivo del Ilustre Colegio de Abogados de Barcelona (ICAB). Inició su ponencia mostrando su interés particular y el de la Sección por seguir trabajando en la formación sobre los e sports, invitando a los presentes a formar parte de la misma.

 

Entrando en materia, enumeró varios datos concretos para hacerse una idea general de la influencia de los e sports en la sociedad, empezando por su gran audiencia (134 millones de espectadores en todo el mundo y 30 millones en las clasificaciones de los cuartos de final de League of Legends), anunciando una previsión de aumento para el próximo año 2017, concretamente de 335 millones. En cuanto a los ingresos, 612 millones de dólares anuales en todo el mundo, también se prevé un crecimiento global de los mismos de 465 millones de dólares durante el año 2017.

 

El ponente, puso el énfasis en dos datos: el primero, referente al método de visualización de los e sports, “el Streaming como motor de los e sports Revolution”, además de varias plataformas como Twitch (comprada recientemente por Amazon) y YouTube, que retransmiten en directo las competiciones, y, en segundo lugar, el mercado de las apuestas deportivas, el cual mueve 250 millones de dólares en este sector y tiene una previsión de alcanzar los 23 billones de dólares en 2020.

 

Finalizó su exposición manifestando su opinión en referencia al cómo debe estar regulado dicho sector una vez dada la consideración de modalidad deportiva. A su parecer, al igual que otros ponentes, considera que la mejor manera es mediante ligas privadas.

 

Por Laura Baza Mato (Departamento Derecho Deportivo de Crowe Horwath Legal y Tributario) y Joan Ocón Claret (Máster Derecho Deportivo)

 

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